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不限 游戏 项目 竞赛 个人研究 其他
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不限 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
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不限 2018 2019 2020 2021

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  • 基于VS2012和SQL SERVER的餐厅点餐系统设计与实现

    一、需求分析1. 面向对象点典点菜系统是一款面向顾客和管理人员的全方面系统,其中管理人员又包括服务员、采购员和厨师。本组认真分析了不同对象的需求,为不同的对象都设计了独特的系统功能。简化了传统点菜、烧菜和采购方式繁琐的步骤,为顾客提供便捷操作的同时提高酒店管理的效率。
    2. 市场背景目前传统的点菜、烧菜和采购方式繁琐复杂。在人才配置方面,任何的餐厅或酒店都要配置大量的基层服务人员,这些基层服务人员大多从事简单的任务。例如:誊写顾客点菜的名称或代号、沟通顾客与厨房的材料状况、沟通采购员和厨房的材料状况。而这些工作恰恰是能由计算机代替人力来劳动的。在工作效率方面,传统的方式有着极大的时延缺陷。例如:服务员在为顾客点菜时并不能及时了解材料的剩余情况。如果材料已近用完了服务员又不知道,在顾客点菜后又要去询问顾客是否要取消或更改点菜情况。这样不仅极大地降低工作效率,还有可能引起顾客的不满。又或者材料用完了不能及时通知采购员,会降低销售额,不利于经营。
    3. 运行环境
    操作系统及版本:Windows XP、Win7开发环境:VS 2012数据库环境:SQL Server 2005
    二、数据库设计1. 数据字典
    餐桌信息表:餐桌号、座位号、餐桌位置、餐桌使用情况顾客表:顾客号、餐桌号、顾客信息菜单表:菜号、菜名、价格、类别账单表:账单号、顾客号、菜号、数量、价格部门表:部门号、部门名员工表:员工号、员工密码、员工名、性别、部门号、工种进货表:商品号、员工号、商品名、进货数量、进货日期商品表:商品号、商品名、商品价格
    2. 概念模型点餐子系统E-R图

    餐厅内部管理子系统E-R图

    3. 表格合并化简过程
    Dinner_Table:Table_ID,Table_Seat_quantity,Table_Position,Table_SituationTable_Use:Table_ID,Client_IDClient:Client_ID,Client_MessageDishes_List:Dishes_ID,Dishes_Name,Dishes_Price,Dishes_ClassificationBill:Bill_ID,Dishes_ID,QuantityOrders:Bill_ID,Client_IDEmployee:Employee_ID,Employee_Password,Employee_Name,SexDepartment:Department_ID,Department_NameDept_Belonging:Employee_ID,Department_IDGoods:Good_ID,Good_Name,Goods_PricePurchase:Goods_ID,Employee_ID,Good_Quantity,Purchase_Date
    (加粗标注为关系集合)
    合并表格后得:

    Dinner_Table:Table_ID,Table_Seat_quantity,Table_Position,Table_SituationClient:Client_ID,Table_ID,Client_Message(将餐桌使用表和顾客表合并)Dishes_List:Dishes_ID,Dishes_Name,Dishes_Price,Dishes_ClassificationBill:Bill_ID,Client_ID,Dishes_ID,Quantity(将账单表和点菜表合并)Employee:Employee_ID,Employee_Password,Department_ID,Employee_Name,Sex(将员工表和部门隶属表合并)Department:Department_ID,Department_NameGoods:Good_ID,Good_Name,Goods_PricePurchase:Goods_ID,Employee_ID,Good_Quantity,Purchase_Date
    (加粗标注为合并表格后新增属性)
    4. 建表代码Create table Dinner_Table( Table_ID char(3) not null , Seat_Num int not null, Table_Position varchar(20), Table_Situation varchar(10) Primary key(Table_ID));
    Create table Client( Client_ID char(6) not null,--从000001开始 Table_ID char(3), Client_Message varchar(10) Primary key(Client_ID), Foreign key(Table_ID) references Dinner_Table On delete cascade On update cascade );
    Create table Dishes_List( Dishes_ID char(6) not null , Dishes_Name varchar(20) not null, Dishes_Price int not null, Dishes_Classification varchar(10) not null, Primary key (Dishes_ID ));
    Create table Bill ( Bill_ID char(6) not null , Client_ID char(6) not null, Dishes_ID char(6) not null, Quantity int not null, Price int, Foreign key(Client_ID ) references Client On delete cascade On update cascade, Foreign key(Dishes_ID) references Dishes_List On delete cascade On update cascade, Primary key(Bill_ID,Dishes_ID));
    Create table Department( Department_ID char(6), Department_Name varchar(10), Primary key(Department_ID));
    Create table Employee( Employee_ID char(11), Employee_Password varchar(6) not null, Employee_Name varchar(20), Employee_Sex char(2) check(Employee_Sex='男' or Employee_Sex='女'), Department_ID char(6), Employee_Style char(10), Primary key(Employee_ID), Foreign key(Department_ID) references Department On delete cascade On update cascade );
    Create table Purchase( Goods_ID char(6), Employee_ID char(11), Goods_Name char(20), Goods_Quantity int, Purchase_Date char(10), Foreign key(Employee_ID) references Employee On delete cascade On update cascade, Primary key(Goods_ID));
    Create table Goods( Goods_ID char(6), Goods_Name varchar(20), Goods_Price int, Foreign key(Goods_ID) references Goods On delete cascade On update cascade Primary key(Goods_ID));
    三、系统功能模块说明本系统主要分为点餐和餐馆内部管理两个大的功能模块。
    在点餐模块,程序分为管理终端和顾客终端。设想的是在每台餐桌上都有一台用以点餐的pc终端,顾客可以通过此终端浏览菜品进行点菜,同时可以和餐馆管理端进行通信,实时获得所需的服务。在管理终端,可以直观地看到各台餐桌的使用情况以及各个顾客的点餐信息,同时可以和各台顾客进行通信。程序截图如下:
    管理端登录界面

    输入错误时输出提示信息

    管理端工作界面

    使用不同图标表示餐桌的使用情况

    和客户端的通信

    客户端开始界面

    客户端功能菜单窗口

    客户点餐

    客户查看菜单

    客户修改菜单

    客户与管理端的通信界面

    客户点击结账时看到的账单界面

    餐馆内部管理模块,在此模块我设置了不同的接口,对不同的登录员工显示不同的界面。程序截图如下:
    采购员登录后显示的界面(为方便管理,设置了查找功能)

    餐馆管理员登录后显示的界面

    管理员对本系统所有表格均能进行更新修改

    四、项目总结1. 问题项目开发中遇到的主要问题是多台客户端和管理终端的通信。比如客户在对管理端发起通话时,若管理端未打开对话窗口,要如何将收到的信息暂存起来,并且如何在管理端打开对话框后正确的显示;其次还有管理端与多个客户端通信时要如何做到信息的正确发送给对应的客户。然后因为是网络软件,和平时简单的写个程序调用数据库不同,这里采用的是各个终端连接远程的数据库,因为没有接触过,费了一番周折。其次还有一些小的问题,比如列表控件显示图标,子、父窗口之间数据参数的传递。同时程序中还需处理大量事先约定的带特定意义的字符串,以此辨别此次通信的目的,否则程序中在通信方面涉及多种功能,如果为每一种功能都维系一个通信套接字对资源的利用将非常低。
    2. 解决方法对于第一个问题,没有采用进程间通信,而是在通信对话框未打开时由其父窗口接收信息并写入临时文件夹,当打开通信对话框时由初始化函数将信息从临时文件夹读出显示在编辑框上,这样也实现了聊天记录的保存。
    对于第二个问题,采用iocp框架的服务器,维护各个客户端与管理端通信的套接字,以便准确转发各种信息。同时完成端口框架的服务器也非常适合处理多用户并发通信的问题。
    五、参考资料
    《VC++ 深入详解》
    《Visual C++ 网络通信开发入门与编程实践》
    《Visual C++ 网络编程经典案例详解》
    《C++ Primer》
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_625ef6610101g4qj.html
    http://blog.163.com/notepad_2008/blog/static/48206602200802353810418/
    http://blog.csdn.net/ristal/article/details/6652020
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_6d0730c70100thvi.html
    http://bbs.csdn.net/topics/390620910?page=1
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f30147a0100dzgx.html
    http://www.cnblogs.com/mgtwei/archive/2012/08/27/2659365.html
    2 评论 142 下载 2018-10-06 00:06:12 下载需要13点积分
  • 基于WIN32 API实现的超级玛丽游戏

    游戏截图



    游戏中用到的类结构介绍图像层
    图像基类MYBITMAP
    游戏背景MYBKSKY—>MYBITMAP
    游戏图片MYANIOBJ—>MYBITMAP
    魔法攻击MYANIMAGIC—>MYBITMAP

    逻辑层
    游戏逻辑GAMEMAP
    时钟处理MYCLOCK
    字体处理MYFONT
    跟踪打印FILEREPORT
    玩家控制MYROLE—>MYBITMAP

    结构和表
    精灵结构ROLE
    物品结构MapObject
    地图信息表MAPINFO

    一、工程开始介绍下准备工作,也就是所需要的开发工具。代码编写调试:VC 6.0,美术工具:Windows自带的画图(开始-程序-附件-画图)。这是最简陋的开发工具,但已足够。最好再有Photoshop,记事本或UltraEdit等等你喜欢的文本编辑工具。
    游戏代码分两部分,图像部分和逻辑部分。
    先说图像部分:图像分两种,矩形图片和不规则图片。工程中的PIC文件夹下,可以看到所有图像资源。
    矩形图片有:地面、砖块、水管、血条、血条背景。
    不规则图片有:蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。
    所有图片都分成几个位图BMP文件存储。一个文件中,每种图片,都纵向排列。每种图片可能有多帧。比如,金币需要4帧图像,才能构成一个旋转的动画效果,那么,各帧图像横向排列。
    图像层的结构就这样简单,逻辑层只需要确定“哪个图像,哪一帧”这两个参数,就能在屏幕上绘制出所有图片。
    图像层的基类是:
    class MYBITMAP{public: MYBITMAP(); ~MYBITMAP(); // 初始化 void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col); void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin); void SetPos(int istyle,int x,int y); // 显示 void Draw(DWORD dwRop); void Stretch(int x,int y); void Stretch(int x,int y,int id); void Show(int x,int y); void ShowCenter(int y); void ShowLoop(int left,int top,int right,int bottom,int iframe); void ShowNoBack(int x,int y,int iFrame); void ShowNoBackLoop(int x,int y,int iFrame,int iNum); // 动画播放 void ShowAni(); void SetAni(int x,int y); HBITMAP hBm;public: // 按照行列平均分成几个 int inum; int jnum; int width; int height; int screenwidth; int screenheight; HDC hdcdest; HDC hdcsrc; // 当前位置 int xpos; int ypos; int iStartAni;};
    这只是一个基类,上面是几个重要的数据成员和函数。它所描述的图片,是一个m行n列构成的m*n个图片,每个图片大小一致,都是矩形。显然,这并不能满足上面的设计要求,怎么解决呢?派生,提供更多的功能。但是,这个基类封装了足够的物理层信息:设备上下文HDC,和位图句柄HBITMAP。矩形图片的显示、不规则图片的显示、图片组织排列信息,这些功能交给它的派生类MYANIOBJ。
    还有,我们最关心的问题是图片坐标,比如,不同位置的砖块、精灵、金币,这些由逻辑层处理。
    二、图片基类MYBITMAP先说一下代码风格,大家都说看不懂,这就对了。整套代码约有3000行,并不都是针对这个游戏写的。我想把代码写成一个容易扩展、容易维护、功能全面的“框架”,需要什么功能,就从这个框架中取出相应功能,如果是一个新的功能,比如新的图像显示、新的运动控制,我也能方便地实现。所以,这个游戏的代码,是在前几个游戏的基础上扩充起来的。部分函数,部分变量在这款游戏中,根本不用,但要保留,要为下一款游戏作准备。只要理解了各个类,就理解了整个框架。
    今天先讲最基础的图像类MYBITMAP,先说一下代码风格,大家都说看不懂,这就对了。整套代码约有3000行,并不都是针对这个游戏写的。我想把代码写成一个容易扩展、容易维护、功能全面的“框架”,需要什么功能,就从这个框架中取出相应功能,如果是一个新的功能,比如新的图像显示、新的运动控制,我也能方便地实现。所以,这个游戏的代码,是在前几个游戏的基础上扩充起来的。部分函数,部分变量在这款游戏中,根本不用,但要保留,要为下一款游戏作准备。只要理解了各个类,就理解了整个框架。
    今天先讲最基础的图像类MYBITMAP,成员函数功能列表:
    // 功能 根据一个位图文件,初始化图像// 入参 应用程序实例句柄 资源ID 横向位图个数 纵向位图个数void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col);// 功能 设置环境信息// 入参 目的DC(要绘制图像的DC),临时DC,要绘制区域的宽 高void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin);// 功能 设置图片位置// 入参 设置方法 横纵坐标void SetPos(int istyle,int x,int y);// 功能 图片显示// 入参 图片显示方式void Draw(DWORD dwRop);// 功能 图片缩放显示// 入参 横纵方向缩放比例void Stretch(int x,int y);// 功能 图片缩放显示// 入参 横纵方向缩放比例 缩放图像ID(纵向第几个)void Stretch(int x,int y,int id);// 功能 在指定位置显示图片// 入参 横纵坐标void Show(int x,int y);// 功能 横向居中显示图片// 入参 纵坐标void ShowCenter(int y);// 功能 将某个图片平铺在一个区域内// 入参 左上右下边界的坐标 图片ID(横向第几个)void ShowLoop(int left,int top,int right,int bottom,int iframe);// 功能 不规则图片显示// 入参 横纵坐标 图片ID(横向第几个)void ShowNoBack(int x,int y,int iFrame);// 功能 不规则图片横向平铺// 入参 横纵坐标 图片ID(横向第几个) 平铺个数void ShowNoBackLoop(int x,int y,int iFrame,int iNum);// 动画播放// 功能 自动播放该图片的所有帧,函数没有实现,但以后肯定要用:)// 入参 无void ShowAni();// 功能 设置动画坐标// 入参 横纵坐标void SetAni(int x,int y);
    成员数据:
    // 图像句柄HBITMAP hBm;// 按照行列平均分成几个int inum;int jnum;// 按行列分割后,每个图片的宽高(显然各个图片大小一致,派生后,这里的宽高已没有使用意义)int width;int height;// 屏幕宽高int screenwidth;int screenheight;// 要绘制图片的dcHDC hdcdest;// 用来选择图片的临时dcHDC hdcsrc; // 当前位置int xpos;int ypos;// 是否处于动画播放中(功能没有实现)int iStartAni;
    这个基类的部分函数和变量,在这个游戏中没有使用,是从前几个游戏中保留下来的,所以看起来有些零乱。这个游戏的主要图像功能,由它的派生类完成。由于基类封装了物理层信息(dc和句柄),派生类的编写就容易一些,可以让我专注于逻辑含义。
    基类的函数实现上,很简单,主要是以下几点:
    1.图片初始化
    // 根据程序实例句柄,位图文件的资源ID,导入该位图,得到位图句柄 hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResource)); // 获取该位图文件的相关信息 GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm); // 根据横纵方向的图片个数,计算出每个图片的宽高(对于超级玛丽,宽高信息由派生类处理) width=bm.bmWidth/inum; height=bm.bmHeight/jnum;
    2.图片显示
    各个图片的显示函数,大同小异,都要先选入一个临时DC,再bitblt到要绘制的dc上。矩形图片,可以直接用SRCCOPY的方式绘制;不规则图片,需要先用黑白图与目的区域相”与”(SRCAND),再用”或”的方法显示图像(SRCPAINT),这是一种简单的”绘制透明位图”的方法。
    void MYBITMAP::ShowNoBack(int x,int y,int iFrame){ xpos=x; ypos=y; SelectObject(hdcsrc,hBm); BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND); BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height/2,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT); }
    3.图片缩放
    用StretchBlt的方法实现。
    void MYBITMAP::Stretch(int x,int y,int id){ SelectObject(hdcsrc,hBm); StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,width*x,height*y, hdcsrc,0,id*height, width,height, SRCCOPY); }
    在超级玛丽这个游戏中,哪些图像的处理是通关这个基类呢?只有一个:MYBITMAP bmPre;由于这个基类只能处理几个大小均等的图片,只有这些图片大小一致,且都是矩形:游戏开始前的菜单背景,操作信息的背景,每一关开始前的背景(此时显示LIFE x WORLD x),通关或游戏结束时显示的图片,共5个,将这5个图片,放在一个位图文件中,于是,这些图片的操作就做完了,代码如下:
    // 初始设置,在InitInstance函数中bmPre.Init(hInstance,IDB_BITMAP_PRE1,1,5);bmPre.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32,GAMEH*32);bmPre.SetPos(BM_USER,0,0);// 图片绘制,在WndProc中,前两个参数指横纵方向扩大2倍显示.bmPre.Stretch(2,2,0);bmPre.Stretch(2,2,4);bmPre.Stretch(2,2,2); bmPre.Stretch(2,2,1); bmPre.Stretch(2,2,3);
    三、游戏背景类MYBKSKY类说明
    这是一个专门处理游戏背景的类。在横版游戏或射击游戏中,都有一个背景画面,如山、天空、云、星空等等。这些图片一般只有1到2倍屏幕宽度,然后像一个卷轴一样循环移动,连成一片,感觉上像一张很长的图片。这个类就是专门处理这个背景的。在超级玛丽增强版中,主要关卡是3关,各有一张背景图片;从水管进去,有两关,都用一张全黑图片。共四张图。这四张图大小一致,纵向排列在一个位图文件中。MYBKSKY这个类,派生于MYBITMAP。由于背景图片只需要完成循环移动的效果,只需要实现一个功能,而无需关心其他任何问题(例如句柄、dc)。编码起来很简单,再次反映出面向对象的好处。
    技术原理
    怎样让一张图片像卷轴一样不停移动呢?很简单,假设有一条垂直分割线,把图片分成左右两部分。先显示右边部分,再把左边部分接到图片末尾。不停移动向右移动分割线,图片就会循环地显示。
    MYBKSKY类定义如下所示:
    class MYBKSKY:public MYBITMAP{public: MYBKSKY(); ~MYBKSKY(); // show // 功能 显示一个背景. // 入参 无 void DrawRoll(); // 循环补空 // 功能 显示一个背景,并缩放图片 // 入参 横纵方向缩放比例 void DrawRollStretch(int x,int y); // 功能 指定显示某一个背景,并缩放图片,游戏中用的就是这个函数 // 入参 横纵方向缩放比例 背景图片ID(纵向第几个) void DrawRollStretch(int x,int y,int id); // 功能 设置图片位置 // 入参 新的横纵坐标 void MoveTo(int x,int y); // 功能 循环移动分割线 // 入参 分割线移动的距离 void MoveRoll(int x); // data // 分割线横坐标 int xseparate;};
    函数具体实现都很简单,例如:
    void MYBKSKY::DrawRollStretch(int x,int y, int id){ // 选入句柄 SelectObject(hdcsrc,hBm); // 将分割线右边部分显示在当前位置 StretchBlt(hdcdest, xpos,ypos, // 当前位置 (width-xseparate)*x,height*y, // 缩放比例 hdcsrc, xseparate,id*height, // 右边部分的坐标 width-xseparate,height, // 右边部分的宽高 SRCCOPY); // 将分割线左边部分接在图片末尾 StretchBlt(hdcdest,xpos+(width-xseparate)*x,ypos, xseparate*x,height*y, hdcsrc,0,id*height, xseparate,height, SRCCOPY); }
    使用举例:
    // 定义 MYBKSKY bmSky;// 初始化bmSky.Init(hInstance,IDB_BITMAP_MAP_SKY,1,4);bmSky.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32);bmSky.SetPos(BM_USER,0,0);// 游戏过程中显示bmSky.DrawRollStretch(2,2,gamemap.mapinfo.iBackBmp);// 每隔一定时间,移动分割线bmSky.MoveRoll(SKY_SPEED);//云彩移动// 以下两处与玩家角色有关:// 当玩家切换到一张新地图时,刷新背景图片的坐标bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0);// 当玩家向右移动时,刷新背景图片的坐标bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0);
    至此,游戏背景图片的功能就做完了。
    四、图片显示类MYANIOBJ类说明
    这个类负责游戏中的图片显示。菜单背景、通关和游戏结束的提示图片,由MYBITMAP处理(大小一致的静态图片)。游戏背景由MYBKSKY处理。其余图片,也就是游戏过程中的所有图片,都是MYANIOBJ处理。
    技术原理
    游戏中的图片大小不一致,具体在超级玛丽中,可以分成两类:矩形图片和不规则图片。在位图文件中,都是纵向排列各个图片,横向排列各帧。用两个数组存储各个图片的宽和高。为了方便显示某一个图片,用一个数组存储各个图片的纵坐标(即位图文件中左上角的位置)。使用时,由逻辑层指定“哪个图片”的“哪一帧”,显示在“什么位置”。这样图片的显示功能就实现了。
    MYANIOBJ类定义如下所示:
    class MYANIOBJ:public MYBITMAP{public: MYANIOBJ(); ~MYANIOBJ(); // init list // 功能 初始化宽度数组 高度数组 纵坐标数组 是否有黑白图 // 入参 宽度数组地址 高度数组地址 图片数量 是否有黑白图(0 没有, 1 有) // (图片纵坐标信息由函数计算得出) void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum,int ismask); // 功能 初始化一些特殊的位图,例如各图片大小一致,或者有其他规律 // 入参 初始化方式 参数1 参数2 // (留作以后扩展, 目的是为了省去宽高数组的麻烦) void InitAniList(int style,int a,int b); // show // 功能 显示图片(不规则图片) // 入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个), 图片帧(横向第几个) void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe); // 功能 显示图片(矩形图片) // 入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个), 图片帧(横向第几个) void DrawItemNoMask(int x,int y,int id,int iframe); // 功能 指定宽度, 显示图片的一部分(矩形图片) // 入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个), 显示宽度 图片帧(横向第几个) void DrawItemNoMaskWidth(int x,int y,int id,int w,int iframe); // 功能 播放一个动画 即循环显示各帧 // 入参 横纵坐标(要显示的位置) 图片id(纵向第几个) void PlayItem(int x,int y,int id); // 宽度数组 最多支持20个图片 int wlist[20]; // 高度数组 最多支持20个图片 int hlist[20]; // 纵坐标数组 最多支持20个图片 int ylist[20]; // 动画播放时的当前帧 int iframeplay;};
    函数实现上也很简单。构造函数中,所有成员数据清零;初始化时,将各图片的高度累加,即得到各图片的纵坐标。显示图片的方法如前所述。
    使用举例:
    游戏图片分成三类:地图物品、地图背景物体、精灵(即所有不规则图片)。
    MYANIOBJ bmMap;MYANIOBJ bmMapBkObj;MYANIOBJ bmAniObj;
    初始化宽高信息,程序中定义一个二维数组,例如:
    int mapani[2][10]={ {32,32,64,32,32,52,64,32,64,32}, {32,32,64,32,32,25,64,32,64,32},};
    第一维mapani[0]存储10个图片的宽度,第二维mapani[1]存储10个图片的高度,初始化时,将mapani[0],mapani[1]传给初始化函数即可。
    1.地图物品的显示
    // 定义MYANIOBJ bmMap;// 初始化// 这一步加载位图bmMap.Init(hInstance,IDB_BITMAP_MAP,1,1);// 这一步初始化DCbmMap.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32);// 这一步设置宽高信息, 图片为矩形bmMap.InitAniList(mapsolid[0],mapsolid[1], sizeof(mapsolid[0])/sizeof(int),0);// 对象作为参数传给逻辑层, 显示地图物品gamemap.Show(bmMap);
    2.血条的显示
    打怪时,屏幕上方要显示血条。由于同样是矩形图片,也一并放在了地图物品的位图中。
    // 变量声明extern MYANIOBJ bmMap;// 显示血条背景,指定图片宽度:最大生命值*单位生命值对应血条宽度bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart-1, ATTACK_TO_Y-1, ID_MAP_HEALTH_BK, iAttackMaxLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0);// 显示怪物血条,指定图片宽度:当前生命值*单位生命值对应血条宽度 bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart, ATTACK_TO_Y, ID_MAP_HEALTH, iAttackLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0);
    3.地图背景物体的显示
    背景物体包括草、河流、树木、目的地标志。这些物体都不参与任何逻辑处理,只需要显示到屏幕上。图片放在一个位图文件中,都是不规则形状。
    // 定义MYANIOBJ bmMapBkObj;// 初始化并加载位图bmMapBkObj.Init(hInstance,IDB_BITMAP_MAP_BK,1,1);// 设置dcbmMapBkObj.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32);// 设置各图片宽高信息bmMapBkObj.InitAniList(mapanibk[0],mapanibk[1],sizeof(mapanibk[0])/sizeof(int),1);// 对象作为参数传给逻辑层, 显示地图背景物体gamemap.ShowBkObj(bmMapBkObj);
    4.精灵的显示
    精灵包括:蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)。
    // 定义MYANIOBJ bmAniObj;// 初始化加载位图bmAniObj.Init(hInstance,IDB_BITMAP_ANI,1,1);// 设置dcbmAniObj.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32);// 设置宽高信息bmAniObj.InitAniList(mapani[0],mapani[1],sizeof(mapani[0])/sizeof(int),1);// 菜单显示(即菜单文字左边的箭头)gamemap.ShowMenu(bmAniObj);// 对象作为参数传给逻辑层, 显示各个精灵gamemap.ShowAniObj(bmAniObj);
    五、魔法攻击类MYANIMAGIC类说明:玩家有两种攻击方式:普通攻击(子弹),魔法攻击(旋风)。这个类是专门处理旋风的。我最初的想法是用一些特殊的bitblt方法制造特效,例如或、与、异或。试了几次,都失败了。最后只能用“先与后或”的老方法。这个类可看成MYANIOBJ的一个简化版,只支持不规则图片的显示。
    MYANIMAGIC类定义如下所示:
    class MYANIMAGIC:public MYBITMAP{public: MYANIMAGIC(); ~MYANIMAGIC(); // init list // 功能 初始化宽度数组 高度数组 纵坐标数组(必须有黑白图) // 入参 宽度数组地址 高度数组地址 图片数量 // (图片纵坐标信息由函数计算得出) void InitAniList(int *pw,int *ph,int inum); // 功能 设置dc // 入参 显示dc 临时dc(用于图片句柄选择) 临时dc(用于特效实现) void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,HDC htemp); // show // 功能 显示某个图片的某帧 // 入参 横纵坐标(显示位置) 图片id(纵向第几个) 帧(横向第几个) void DrawItem(int x,int y,int id,int iframe); // 宽度数组 int wlist[20]; // 高度数组 int hlist[20]; // 纵坐标数组 int ylist[20]; // 用于特效的临时dc, 功能没有实现 HDC hdctemp;};
    函数具体实现很简单,可参照MYANIOBJ类。
    使用举例
    // 定义MYANIMAGIC bmMagic;// 初始化加载位图bmMagic.Init(hInstance,IDB_BITMAP_MAGIC,1,1);// 设置dcbmMagic.SetDevice(hscreen,hmem, hmem2);// 初始化宽高信息bmMagic.InitAniList(mapanimagic[0],mapanimagic[1],sizeof(mapanimagic[0])/sizeof(int));// 变量声明extern MYANIMAGIC bmMagic;// 在逻辑层中, 显示旋风图片bmMagic.DrawItem(xstart,ystart, 0, FireArray[i].iframe);
    六、时钟控制类MYCLOCK类说明
    时间就是生命。这对于游戏来说,最为准确。游戏程序只做两件事:显示图片、处理逻辑。更准确的说法是:每隔一段时间显示图片并处理逻辑。程序中,要设置一个定时器。这个定时器会每隔一段时间发出一个WM_TIMER消息。在该消息的处理中,先逻辑处理。逻辑处理完毕,通过InvalidateRect函数发出WM_PAINT消息,显示各种图片。游戏就不停地运行下去,直至程序结束。
    时间表示
    用一个整数iNum表示当前时间,游戏中的时间是1,2,3, … , n, 1,2,3, …,n 不停循环.假设1秒内需要25个WM_TIMER消息(每40毫秒1次),则n=25。也可以用一个变量,统计过了几秒。
    控制事件频率的方法

    一秒内发生多次
    以游戏背景图片为例, 每秒移动5下, 可以在iNum为5,10,15,20,25这5个时间点上移动.即iNum可以被5整除时,修改背景图片的坐标.
    一秒内发生一次
    例如火圈, 每秒产生一个新的蘑菇兵. 可以随便指定一个时间点,如20. 当iNum等于20时,生成一个蘑菇兵。
    多秒内发生一次
    需要一个辅助变量iNumShow,统计时间过了几秒。每隔一秒iNumShow减1,当iNumShow等于0时处理逻辑。

    MYCLOCK类定义如下所示:(所有函数都是内联函数)
    class MYCLOCK{public: // 构造函数 初始化所有变量 MYCLOCK() { iNum=0; // 时间点 iIsActive=0; // 是否已经开始计时 iNumShow=0; // 计时秒数 iElapse=100; // 默认每100ms发一个WM_TIMER消息 ishow=0; // 是否显示时间 } // 析构函数 销毁计时器 ~MYCLOCK() { Destroy(); } // 功能 开始计时, 产生WM_TIEMR消息的时间间隔为elapse. // 设置计时秒数(timetotal). // 入参 窗口句柄 时间间隔 计时秒数 void Begin(HWND hw,int elapse,int timetotal) { if(iIsActive) return;//已经启动了,直接返回 hWnd=hw; iElapse=elapse; SetTimer(hWnd,1,iElapse,NULL); iNum=1000/iElapse;//一秒钟的时间消息数量 iNumShow=timetotal; iIsActive=1; } // 功能 销毁计时器. // 入参 无 void Destroy() { if(iIsActive) { iIsActive=0; KillTimer(hWnd,1); } } // 功能 重置计时秒数 // 入参 秒数 void ReStart(int timetotal) { iNumShow=timetotal; iNum=1000/iElapse; ishow=1; } //////////////////////////// 显示部分 // 功能 设置显示dc (在超级玛丽增强版中不显示时间) // 入参 显示dc void SetDevice(HDC h) { hDC=h; } // 功能 显示时间, TIME 秒数 // 入参 显示坐标 void Show(int x,int y) { char temp[20]={0}; if(!ishow) return; // 设置显示文本 sprintf(temp,"TIME: %d ",iNumShow); TextOut(hDC,x, y, temp,strlen(temp)); } // 功能 时间点减一 // 如果到了计时秒数, 函数返回1, 否则返回0. // 入参 无 int DecCount() { iNum--; if(iNum==0) { // 过了一秒 iNum=1000/iElapse; iNumShow--; if(iNumShow<=0) { // 不销毁计时器 return 1; } } return 0; } // 功能 时间点减一 // 如果到了计时秒数, 函数返回1并销毁计时器, 否则返回0. // 入参 无 int Dec() { iNum--; if(iNum<=0) { //过了一秒 iNum=1000/iElapse; iNumShow--; if(iNumShow<=0) { iNumShow=0; Destroy(); return 1; } } return 0; } // 功能 设置是否显示 // 入参 1,显示; 0, 不显示 void SetShow(int i) { ishow=i; }public: // 窗口句柄 HWND hWnd; // 显示dc HDC hDC; // 时间点 int iNum; // 计时秒数 int iNumShow; // 消息时间间隔 int iElapse; // 是否开始计时 int iIsActive; // 是否显示 int ishow;};
    具体函数实现很简单,如上所述。
    使用举例
    // 定义MYCLOCK c1;// 设置显示dcc1.SetDevice(hscreen);// 开始计时(计时秒数无效)c1.Begin(hWnd, GAME_TIME_CLIP ,-1);// 选择游戏菜单,每隔一定时间,重绘屏幕,实现箭头闪烁c1.DecCount();if(0 == c1.iNum%MENU_ARROW_TIME)// 屏幕提示LIFE,WORLD,如果达到计时秒数,进入游戏。if(c1.DecCount())// 进入游戏,计时300秒(无意义,在超级玛丽增强版中取消时间限制)c1.ReStart(TIME_GAME_IN); // 在游戏过程中,每隔一定时间,处理游戏逻辑c1.DecCount();if(0 == c1.iNum%SKY_TIME)gamemap.ChangeFrame(c1.iNum); // 帧控制gamemap.CheckAni(c1.iNum); // 逻辑数据检测// 玩家过关后,等待一定时间。if(c1.DecCount())// 玩家进入水管,等待一定时间。if(c1.DecCount())c1.ReStart(TIME_GAME_IN); // 玩家失败后,等待一定时间。if(c1.DecCount())// 玩家通关后,等待一定时间。if(c1.DecCount())// 玩家生命值为0,游戏结束,等待一定时间。if(c1.DecCount())// 程序结束(窗口关闭),销毁计时器c1.Destroy();// 变量声明extern MYCLOCK c1;// 游戏菜单中,选择“开始游戏”,显示LIFE,WORLD提示,计时两秒c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE); // 停顿两秒// 进入水管,等待,计时两秒c1.ReStart(TIME_GAME_PUMP_WAIT);// 玩家过关,等待,计时两秒c1.ReStart(TIME_GAME_WIN_WAIT);// 生命值为0,游戏结束,等待,计时三秒c1.ReStart(TIME_GAME_END); // 玩家失败,显示LIFE,WORLD提示,计时两秒c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE); // 玩家失败,等待,计时两秒c1.ReStart(TIME_GAME_FAIL_WAIT);
    至此,所有的时间消息控制、时间计时都已处理完毕。
    七、字体管理类MYFONT类说明
    游戏当然少不了文字。在超级玛丽中,文字内容是比较少的,分两类:游戏菜单中的文字,游戏过程中的文字。菜单中的文字包括:

    “操作: Z:子弹 X:跳 方向键移动 W:默认窗口大小”,“地图文件错误,请修正错误后重新启动程序。”,“(上下键选择菜单,回车键确认)”,“开始游戏”,“操作说明”,“(回车键返回主菜单)”
    这几个字符串存储在一个指针数组中(全局变量),通关数组下标使用各个字符串。
    游戏中的文字只有两个:’LIFE’,’WORLD’。
    其他的文字其实都是位图,例如“通关”、“gameover”以及碰到金币后的“+10”。这些都是位图图片,在pic文件夹里一看便知。
    技术原理
    要在屏幕上显示一个字符串,分以下几步:将字体句柄选入dc,设置文字背景色,设置文字颜色,最后用TextOut完成显示。这个类就是将整个过程封装了一下。显示dc,背景色,文字颜色,字体句柄都对应各个成员数据。函数具体实现很简单,一看便知。
    MYFONT类定义如下所示:
    class MYFONT{public: // 构造函数,初始化”字体表”,即5个字体句柄构成的数组,字体大小依次递增. MYFONT(); ~MYFONT(); // 功能 设置显示文字的dc // 入参 显示文字的dc句柄 void SetDevice(HDC h); // 功能 设置当前显示的字体 // 入参 字体表下标 void SelectFont(int i); // 功能 设置当前字体为默认字体 // 入参 无 void SelectOldFont(); // 功能 在指定坐标显示字符串 // 入参 横纵坐标 字符串指针 void ShowText(int x,int y,char *p); // 功能 设置文字背景颜色,文字颜色 // 入参 文字背景颜色 文字颜色 void SetColor(COLORREF cbk, COLORREF ctext); // 功能 设置文字背景颜色,文字颜色 // 入参 文字背景颜色 文字颜色 void SelectColor(COLORREF cbk, COLORREF ctext); // 显示文字的dc HDC hdc; // 字体表,包含5个字体句柄,字体大小依次是0,10,20,30,40 HFONT hf[5]; // 默认字体 HFONT oldhf; // color COLORREF c1; // 字体背景色 COLORREF c2; // 字体颜色};
    使用举例
    // 定义MYFONT myfont;// 初始化设置显示dcmyfont.SetDevice(hscreen);// 地图文件错误:设置颜色,设置字体,显示提示文字myfont.SelectColor(TC_WHITE,TC_BLACK);myfont.SelectFont(0);myfont.ShowText(150,290,pPreText[3]);// 游戏开始菜单:设置字体,设置颜色,显示三行菜单文字myfont.SelectFont(0);myfont.SelectColor(TC_BLACK, TC_YELLOW_0);myfont.ShowText(150,260,pPreText[4]);myfont.ShowText(150,290,pPreText[5]);myfont.ShowText(150,320,pPreText[6]);// 游戏操作说明菜单:设置字体,设置颜色,显示四行说明文字myfont.SelectFont(0);myfont.SelectColor(TC_BLACK, TC_YELLOW_0);myfont.ShowText(150,230,pPreText[8]);myfont.ShowText(50,260,pPreText[1]);myfont.ShowText(50,290,pPreText[0]);myfont.ShowText(50,320,pPreText[7]);
    这个类的使用就这些。这个类只是负责菜单文字的显示,那么,游戏中的LIFE,WORLD的提示,是在哪里完成的呢?函数如下:
    void GAMEMAP::ShowInfo(HDC h){ char temp[50]={0}; SetTextColor(h, TC_WHITE); SetBkColor(h, TC_BLACK); sprintf(temp, "LIFE : %d",iLife); TextOut(h, 220,100,temp,strlen(temp)); sprintf(temp, "WORLD : %d",iMatch+1); TextOut(h, 220,130,temp,strlen(temp));}
    这个函数很简单。要说明的是,它并没有设置字体,因为在显示菜单的时候已经设置过了。
    至此,所有文字的处理全部实现。
    八、跟踪打印类FILEREPORT前面介绍了图片显示、时钟控制、字体管理几项基本技术。这是所有游戏都通用的基本技术。剩下的问题就是游戏逻辑,例如益智类、运动类、射击类、格斗类等等。当然,不同的游戏需要针对自身做一些优化,比如益智类游戏的时钟控制、画面刷新都更简单,而格斗游戏,画面的质量要更酷、更炫。下面要介绍整个游戏的核心层:逻辑控制。地图怎样绘制的?物品的坐标怎么存储?人物怎样移动?游戏流程是什么样的?
    在介绍这些内容前,先打断一下思路,说程序是怎样写出来的,即“调试”。
    程序就是一堆代码,了无秘密。初学时,dos下一个猜数字的程序,只需要十几行。一个纸牌游戏,一千多行,而超级玛丽增强版,近三千行。怎样让这么一堆程序从无到有而且运行正确?开发不是靠设计的巧妙或者笨拙,而是靠反复调试。在三千行的代码中,增加一千行,仍然运行正确,这是编程的基本要求。这个最基本的要求,靠设计做不到,只能靠调试。正如公司里的测试部,人力规模,工作压力,丝毫不比开发部差。即使如此,还是能让一些简单bug流入最终产品。老板只能先问测试部:“这么简单的bug,怎么没测出来?”再问开发部:“这么明显的错误,你怎么写出来的?”总之,程序是调出来的。
    怎么调?vc提供了很全面的调试方法,打断点、单步跟踪、看变量。这些方法对游戏不适用。一个bug,通常发生在某种情况下,比如超级玛丽,玩家在水管上,按方向键“下”,新的地图显示不出来,屏幕上乱七八糟。请问,bug在哪里?玩家坐标出问题、按键响应出问题、地图加载出问题、图片显示出问题?打断点,无处下手。
    解决方法是:程序中,创建一个文本文件,在“可能有问题”的地方,添加代码,向这个文件写入提示信息或变量内容(称为跟踪打印)。这个文本文件,就成了代码运行的日志。看日志,就知道代码中发生了什么事情。最终,找到bug。
    FILEREPORT,就是对日志文件创建、写入等操作的封装。
    FILEREPORT类定义如下所示:
    class FILEREPORT{public: // 功能 默认构造函数,创建日志trace.txt // 入参 无 FILEREPORT(); // 功能 指定日志文件名称 // 入参 日志文件名称 FILEREPORT(char *p); // 功能 析构函数,关闭文件 // 入参 无 ~FILEREPORT(); // 功能 向日志文件写入字符串 // 入参 要写入的字符串 void put(char *p); // 功能 向日志文件写入一个字符串,两个整数 // 入参 字符串 整数a 整数b void put(char *p,int a,int b); // 功能 计数器计数, 并写入一个提示字符串 // 入参 计时器id 字符串 void putnum(int i,char *p); // 功能 判断一个dc是否为null, 如果是,写入提示信息 // 入参 dc句柄 字符串 void CheckDC(HDC h,char *p); // 功能 设置显示跟踪信息的dc和文本坐标 // 入参 显示dc 横纵坐标 void SetDevice(HDC h,int x,int y); // 功能 设置要显示的跟踪信息 // 功能 提示字符串 整数a 整数b void Output(char *p,int a,int b); // 功能 在屏幕上显示当前的跟踪信息 void Show();private: // 跟踪文件指针 FILE *fp; // 计数器组 int num[5]; // 显示dc HDC hshow; // 跟踪文本显示坐标 int xpos; int ypos; // 当前跟踪信息 char info[50];};
    函数具体实现很简单,只是简单的文件写入。要说明的是两部分,

    一:计数功能,有时要统计某个事情发生多少次,所以用一个整数数组,通过putnum让指定数字累加。二:显示功能,让跟踪信息,立刻显示在屏幕上。
    使用举例:没有使用。程序最终完成,所有的跟踪打印都已删除。
    九、精灵结构struct ROLE这个结构用来存储两种精灵:敌人(各种小怪)和子弹(攻击方式)。敌人包括两种蘑菇兵和两种火圈。子弹包括火球和旋风。游戏中,精灵的结构很简单:
    struct ROLE{ int x; // 横坐标 int y; // 纵坐标 int w; // 图片宽度 int h; // 图片高度 int id; // 精灵id int iframe; // 图片当前帧 int iframemax; // 图片最大帧数 // 移动部分 int xleft; // 水平运动的左界限 int xright; // 水平运动的右界限 int movex; // 水平运动的速度 // 人物属性 int health; // 精灵的生命值 int show; // 精灵是否显示};
    游戏中的子弹处理非常简单,包括存储、生成、销毁。子弹的存储:所有的子弹存储在一个数组中,如下:
    struct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT];
    其实,所有的动态元素都有从生成到销毁的过程。看一下子弹是怎样产生的。
    首先,玩家按下z键:发出子弹,调用函数:
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey) case KEY_Z: // FIRE if(iBeginFire) break; iTimeFire=0; iBeginFire=1; break;
    这段代码的意思是:如果正在发子弹,代码结束。否则,设置iBeginFire为1,表示开始发子弹。
    子弹是在哪里发出的呢?
    思路:用一个函数不停地检测iBeginFire,如果它为1,则生成一个子弹。函数如下:
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)
    发子弹的部分:
    // 发子弹 if(iBeginFire) { // 发子弹的时间到了(连续两个子弹要间隔一定时间) if(0 == iTimeFire ) { // 设置子弹属性: 可见, 动画起始帧:第0帧 FireArray[iFireNum].show=1; FireArray[iFireNum].iframe = 0; // 子弹方向 // 如果人物朝右 if(0==rmain.idirec) { // 子弹向右 FireArray[iFireNum].movex=1; } else { // 子弹向左 FireArray[iFireNum].movex=-1; } // 区分攻击种类: 子弹,旋风 switch(iAttack) { // 普通攻击: 子弹 case ATTACK_NORMAL: // 精灵ID: 子弹 FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE; // 设置子弹坐标 FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos; FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos; // 设置子弹宽高 FireArray[iFireNum].w=FIREW; FireArray[iFireNum].h=FIREH; // 设置子弹速度: 方向向量乘以移动速度 FireArray[iFireNum].movex*=FIRE_SPEED; break;
    最后,移动数组的游标iFireNum.这个名字没起好, 应该写成cursor.游标表示当前往数组中存储元素的位置。
    // 移动数组游标iFireNum=(iFireNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
    至此,游戏中已经生成了一个子弹。 由图像层,通过子弹的id,坐标在屏幕上绘制出来。
    子弹已经显示在屏幕上,接下来,就是让它移动、碰撞、销毁。
    十、子弹的显示和帧的刷新继续介绍子弹的显示和动画帧的刷新,这个思路,可以应用的其他精灵上。
    上次讲所有的子弹存储到一个数组里,用一个游标(数组下标)表示新生产的子弹存储的位置。设数组为a,长度为n。游戏开始,一个子弹存储在a0,然后是a1,a2,…,a(n-1)。然后游标又回到0,继续从a0位置存储。数组长度30,保存屏幕上所有的子弹足够了。
    子弹的显示功能由图像层完成,如同图像处理中讲的,显示一个子弹(所有图片都是如此),只需要子弹坐标,子弹图片id,图片帧。函数如下:
    void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj)
    代码部分:
    // 显示子弹,魔法攻击 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { if (FireArray[i].show) { ystart=FireArray[i].y; xstart=FireArray[i].x; switch(FireArray[i].id) { case ID_ANI_FIRE: bmobj.DrawItem(xstart,ystart,FireArray[i].id,FireArray[i].iframe); break;
    子弹图片显示完成。游戏中,子弹是两帧图片构成的动画。动画帧是哪里改变的呢?
    刷新帧的函数是:
    voidGAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip)
    游戏中,不停地调用这个函数,刷新各种动画的当前帧。其中子弹部分的代码:
    // 子弹,攻击控制 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { if(FireArray[i].show) { switch(FireArray[i].id) { default: FireArray[i].iframe=1-FireArray[i].iframe; break; } } }
    子弹的动画只有两帧,所以iframe只是0,1交替变化。至此,子弹在屏幕上显示,并且两帧图片不停播放。
    子弹和小怪碰撞,是游戏中的关键逻辑。网游里也是主要日常工作,打怪。消灭小怪,也是这个游戏的全部乐趣。那么, 这个关键的碰撞检测,以及碰撞检测后的逻辑处理,是怎样的呢?
    十一、子弹运动和打怪玩家按攻击键,生成子弹,存储在数组中,显示,接下来:子弹运动,打怪。先说子弹是怎样运动的。思路:用一个函数不停地检测子弹数组,如果子弹可见,刷新子弹的坐标。
    实现如下:
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ // 子弹移动 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { // 判断子弹是否可见 if (FireArray[i].show) { // 根据子弹的移动速度movex,修改子弹坐标. // (movex为正,向右移动;为负,向左移动,). FireArray[i].x+=FireArray[i].movex; // 判断子弹是否超出了屏幕范围,如果超出,子弹消失(设置为不可见) if( FireArray[i].x > viewx+VIEWW || FireArray[i].x<viewx-FIRE_MAGIC_MAX_W) { FireArray[i].show = 0; } } }}
    至此,子弹在屏幕上不停地运动。
    打怪是怎样实现的呢:碰撞检测的思路:用一个函数不停地检测所有子弹,如果某个子弹碰到了小怪,小怪消失,子弹消失。
    实现如下:
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ // 检测子弹和敌人的碰撞(包括魔法攻击) for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { // 判断小怪是否可见 if(MapEnemyArray[i].show) { // 检测所有子弹 for(j=0;j<MAX_MAP_OBJECT;j++) { // 判断子弹是否可见 if (FireArray[j].show) { // 判断子弹和小怪是否"碰撞" if(RECT_HIT_RECT(FireArray[j].x+FIRE_XOFF, FireArray[j].y, FireArray[j].w, FireArray[j].h, MapEnemyArray[i].x, MapEnemyArray[i].y, MapEnemyArray[i].w, MapEnemyArray[i].h) ) { // 如果碰撞,小怪消灭 ClearEnemy(i); switch(iAttack) { case ATTACK_NORMAL: // 子弹消失 FireArray[j].show=0;
    如果是旋风,在旋风动画帧结束后消失。
    碰撞检测说明
    子弹和小怪,都被看作是矩形,检测碰撞就是判断两个矩形是否相交。以前,有网友说,碰撞检测有很多优化算法。我还是想不出来,只写成了这样:
    // 矩形与矩形碰撞#define RECT_HIT_RECT(x,y,w,h,x1,y1,w1,h1) ( (y)+(h)>(y1) && (y)<(y1)+(h1) && (x)+(w)>(x1) && (x)<(x1)+(w1) )
    小怪的消失,代码如下所示:
    void GAMEMAP::ClearEnemy(int i){ // 小怪的生命值减一 MapEnemyArray[i].health--; // 如果小怪的生命值减到0, 小怪消失(设置为不可见) if(MapEnemyArray[i].health<=0) { MapEnemyArray[i].show=0; }}
    至此,玩家按下攻击键,子弹生成、显示、运动,碰到小怪,子弹消失,小怪消失。这些功能全部完成。如果只做成这样,不算本事。
    攻击方式分两种:子弹和旋风。小怪包括:两种蘑菇兵和两种火圈。同时,火圈能产生两种蘑菇兵,而旋风的攻击效果明显高于普通子弹。这是不是很复杂?怎样做到的呢?
    十二、旋风攻击、小怪运动、火圈前面介绍了子弹的生成、显示、运动、碰撞、消失的过程。这个过程可以推广到其他精灵上。继续介绍旋风、蘑菇兵、火圈。
    作为魔法攻击方式的旋风,和子弹大同小异。旋风的存储与子弹同存储在一个数组中,如下:
    struct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT];
    使用时,用id区分。旋风生成函数如下所示:
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ // 发子弹 if(iBeginFire) { if(0 == iTimeFire ) { FireArray[iFireNum].show=1; FireArray[iFireNum].iframe = 0; // 子弹方向 if(0==rmain.idirec) { FireArray[iFireNum].movex=1; } else { FireArray[iFireNum].movex=-1; } switch(iAttack) { case ATTACK_MAGIC: FireArray[iFireNum].id=ID_ANI_FIRE_MAGIC; FireArray[iFireNum].x=rmain.xpos-ID_ANI_FIRE_MAGIC_XOFF; FireArray[iFireNum].y=rmain.ypos-ID_ANI_FIRE_MAGIC_YOFF; FireArray[iFireNum].w=FIRE_MAGIC_W; FireArray[iFireNum].h=FIRE_MAGIC_H; FireArray[iFireNum].movex=0; break; } // 移动数组游标 iFireNum=(iFireNum+1)%MAX_MAP_OBJECT; } iTimeFire=(iTimeFire+1)%TIME_FIRE_BETWEEN; }}
    这和子弹生成的处理相同。唯一区别是旋风不移动,所以movex属性最后设置为0。
    旋风的显示原理
    旋风在屏幕上的绘制和子弹相同,代码部分和子弹相同。但是旋风的帧刷新有些特殊处理:
    void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){ // 子弹,攻击控制 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { // 如果攻击(子弹、旋风)可见 if(FireArray[i].show) { switch(FireArray[i].id) { case ID_ANI_FIRE_MAGIC: // 旋风当前帧加一 FireArray[i].iframe++; // 如果帧为2(即第三张图片) ,图片坐标修正,向右移 if(FireArray[i].iframe == 2) { FireArray[i].x+=FIRE_MAGIC_W; } // 如果帧号大于3,即四张图片播放完,旋风消失,设置为不可见 if(FireArray[i].iframe>3) { FireArray[i].show=0; } break; } }
    至此,旋风显示,动画播放结束后消失。旋风不涉及运动。碰撞检测的处理和子弹相同,唯一区别是:当旋风和小怪碰撞,旋风不消失。
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ switch(iAttack) { case ATTACK_NORMAL: // 子弹消失 FireArray[j].show=0; break; // 旋风不消失 default: break; }
    那么,再看小怪消失的函数:
    void GAMEMAP::ClearEnemy(int i){ MapEnemyArray[i].health--; if(MapEnemyArray[i].health<=0) { MapEnemyArray[i].show=0; }
    可以看到,此时并不区分攻击方式。但旋风存在的时间长(动画结束后消失),相当于多次调用了这个函数,间接提高了杀伤力。至此,两种攻击方式都已实现。
    再看小怪,分蘑菇兵和火圈两种。
    存储问题和攻击方式处理相同,用数组加游标的方法,蘑菇兵和火圈存储在同一数组中,如下:
    struct ROLE MapEnemyArray[MAX_MAP_OBJECT];int iMapEnemyCursor;
    小怪是由地图文件设定好的,以第二关的地图文件为例,其中小怪部分如下:
    ;enemy21 6 1 1 0 15 2423 6 1 1 0 15 2448 7 2 2 6 0 0 68 5 2 2 8 0 0
    各个参数是什么意义呢?看一下加载函数就全明白了。函数如下所示:
    int GAMEMAP::LoadMap(){// 如果文件没有结束后while(temp[0]!='#' && !feof(fp)) { // 读入小怪数据 横坐标 纵坐标 宽 高 id 运动范围左边界 右边界 sscanf(temp,"%d %d %d %d %d %d %d", &MapEnemyArray[i].x, &MapEnemyArray[i].y, &MapEnemyArray[i].w, &MapEnemyArray[i].h, &MapEnemyArray[i].id, &MapEnemyArray[i].xleft, &MapEnemyArray[i].xright); // 坐标转换.乘以32 MapEnemyArray[i].x*=32; MapEnemyArray[i].y*=32; MapEnemyArray[i].w*=32; MapEnemyArray[i].h*=32; MapEnemyArray[i].xleft*=32; MapEnemyArray[i].xright*=32; MapEnemyArray[i].show=1; // 设置移动速度(负,表示向左) MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X; // 动画帧 MapEnemyArray[i].iframe=0; // 动画最大帧 MapEnemyArray[i].iframemax=2; // 设置生命值 switch(MapEnemyArray[i].id) { case ID_ANI_BOSS_HOUSE: MapEnemyArray[i].health=BOSS_HEALTH; break; case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A: MapEnemyArray[i].health=BOSS_A_HEALTH; break; default: MapEnemyArray[i].health=1; break; } // 将火圈存储在数组的后半段,数值长30, BOSS_CURSOR为15 if ( i<BOSS_CURSOR && ( MapEnemyArray[i].id == ID_ANI_BOSS_HOUSE || MapEnemyArray[i].id == ID_ANI_BOSS_HOUSE_A) ) { // move data to BOSS_CURSOR MapEnemyArray[BOSS_CURSOR]=MapEnemyArray[i]; memset(&MapEnemyArray[i],0,sizeof(MapEnemyArray[i])); i=BOSS_CURSOR; } i++; // 读取下一行地图数据 FGetLineJumpCom(temp,fp); }
    看来比生成子弹要复杂一些,尤其是火圈,为什么要从第15个元素上存储?因为,火圈要不停地生成蘑菇兵,所以”分区管理”,数值前一半存储蘑菇兵,后一半存储火圈。那么,小怪和火圈是怎样显示和运动的呢?火圈怎样不断产生新的小怪?
    十三、小怪和火圈小怪的显示问题,蘑菇兵和火圈处于同一个数组,很简单:
    void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj){ // 显示敌人 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { if (MapEnemyArray[i].show) { bmobj.DrawItem(MapEnemyArray[i].x,MapEnemyArray[i].y, MapEnemyArray[i].id,MapEnemyArray[i].iframe); } }
    同样,如同图片处理所讲,显示一个图片,只需要坐标、id、帧。
    帧刷新和小怪运动的代码如下所示:
    void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){ // 移动时间:每隔一段时间ENEMY_SPEED,移动一下 if(0 == itimeclip% ENEMY_SPEED) { for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { // 如果小怪可见 if(MapEnemyArray[i].show) { // 帧刷新 MapEnemyArray[i].iframe=(MapEnemyArray[i].iframe+1)%MapEnemyArray[i].iframemax; switch(MapEnemyArray[i].id) { case ID_ANI_ENEMY_NORMAL: case ID_ANI_ENEMY_SWORD: // 蘑菇兵移动(士兵,刺客) MapEnemyArray[i].x+=MapEnemyArray[i].movex; // 控制敌人移动:向左移动到左边界后,移动速度movex改为向右。移动到右边界后,改为向左。 if(MapEnemyArray[i].movex<0) { if(MapEnemyArray[i].x<=MapEnemyArray[i].xleft) { MapEnemyArray[i].movex=ENEMY_STEP_X; } } else { if(MapEnemyArray[i].x>=MapEnemyArray[i].xright) { MapEnemyArray[i].movex=-ENEMY_STEP_X; } } break; }
    至此,所有小怪不停移动。(火圈的movex为0,不会移动)
    在前面的子弹、旋风的碰撞处理中已讲过。碰撞后,生命值减少,减为0后,消失。火圈会产生新的蘑菇兵,怎样实现的呢?思路:不断地检测火圈是否出现在屏幕中,出现后,生成蘑菇兵。
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ // 如果在显示范围之内,则设置显示属性 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { // 判断是否在屏幕范围内 if ( IN_AREA(MapEnemyArray[i].x, viewx, VIEWW) ) { // 如果有生命值,设置为可见 if(MapEnemyArray[i].health) { MapEnemyArray[i].show=1; switch(MapEnemyArray[i].id) { // 普通级火圈 case ID_ANI_BOSS_HOUSE: // 每隔一段时间, 产生新的敌人 if(itimeclip == TIME_CREATE_ENEMY) { MapEnemyArray[iMapEnemyCursor]=gl_enemy_normal; MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].x=MapEnemyArray[i].x; MapEnemyArray[iMapEnemyCursor].y=MapEnemyArray[i].y+32; // 移动游标 iMapEnemyCursor=(iMapEnemyCursor+1)%BOSS_CURSOR; } break; // 下面是战斗级火圈,处理相似 } } } else { // 不在显示范围内,设置为不可见 MapEnemyArray[i].show=0; } }
    这样,火圈就不断地产生蘑菇兵。
    再说一下模板,这里的模板不是C++的模板。据说template技术已发展到艺术的境界,游戏中用到的和template无关,而是全局变量。如下:
    // 普通蘑菇兵struct ROLE gl_enemy_normal={ 0, 0, 32, 32, ID_ANI_ENEMY_NORMAL, 0, 2, 0, 0, -ENEMY_STEP_X, // speed 1, 1};
    当火圈不断产生新的蘑菇兵时,直接把这个小怪模板放到数组中,再修改一下坐标即可。(对于蘑菇刺客,还要修改id和生命值)
    游戏的主要逻辑完成。此外,还有金币,爆炸效果等其他动态元素,它们是怎么实现的?
    十四、爆炸效果和金币子弹每次攻击到效果,都会显示一个爆炸效果。由于只涉及图片显示,它的结构很简单。如下:
    struct MapObject{ int x; int y; int w; int h; int id; int iframe; int iframemax; // 最大帧数 int show; // 是否显示};
    存储问题,爆炸效果仍然使用数组加游标的方法,如下:
    struct MapObject BombArray[MAX_MAP_OBJECT];int iBombNum;
    当子弹和小怪碰撞后,生成。
    void GAMEMAP::ClearEnemy(int i){ // 生成BombArray[iBombNum].show=1; BombArray[iBombNum].id=ID_ANI_BOMB; BombArray[iBombNum].iframe=0; BombArray[iBombNum].x=MapEnemyArray[i].x-BOMB_XOFF; BombArray[iBombNum].y=MapEnemyArray[i].y-BOMB_YOFF; // 修改数组游标 iBombNum=(iBombNum+1)%MAX_MAP_OBJECT;
    和子弹、小怪的显示方法相同。
    void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj){ for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { if (BombArray[i].show) { ystart=BombArray[i].y; xstart=BombArray[i].x; bmobj.DrawItem(xstart,ystart,BombArray[i].id, BombArray[i].iframe); } }
    和子弹、小怪的帧刷新方法相同。
    void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { if(BombArray[i].show) { BombArray[i].iframe++; // 当第四张图片显示完毕,设置为不可见。 if(BombArray[i].iframe>3) { BombArray[i].show=0; } } }
    碰撞检测:爆炸效果不涉及碰撞检测。
    消失:如上所述,爆炸效果在动画结束后消失。
    金币的处理比小怪更简单。当玩家和金币碰撞后,金币消失,增加金钱数量。用数组加游标的方法存储,如下:
    struct MapObject MapCoinArray[MAX_MAP_OBJECT];int iCoinNum;
    金币的生成,和小怪相似,从地图文件中加载。以第二关为例,地图文件中的金币数据是:
    6 5 32 32 3 7 5 32 32 3 8 5 32 32 3 9 5 32 32 3 18 4 32 32 3 19 4 32 32 3 20 4 32 32 3
    数据依次表示横坐标、纵坐标、宽、高、图片id。
    int GAMEMAP::LoadMap(){ while(temp[0]!='#' && !feof(fp)) { sscanf(temp,"%d %d %d %d %d", &MapCoinArray[i].x, &MapCoinArray[i].y, &MapCoinArray[i].w, &MapCoinArray[i].h, &MapCoinArray[i].id); MapCoinArray[i].show=1; MapCoinArray[i].iframe=0; // 坐标转换,乘以32 MapCoinArray[i].x*=32; MapCoinArray[i].y*=32; // 设置这个动画元件的最大帧 switch(MapCoinArray[i].id) { case ID_ANI_COIN: MapCoinArray[i].iframemax=4; break; } i++; iCoinNum++; // 读取下一行数据 FGetLineJumpCom(temp,fp); }
    金币显示和小怪的显示方法相同:
    void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj){ // 显示金币,和其他物品 for(i=0;i<iCoinNum;i++) { ystart=MapCoinArray[i].y; xstart=MapCoinArray[i].x; bmobj.DrawItem(xstart,ystart,MapCoinArray[i].id, MapCoinArray[i].iframe); }
    金币帧刷新和小怪的帧刷新方法相同:
    void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){ for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { // 如果金币可见,帧加一 if(MapCoinArray[i].show) { MapCoinArray[i].iframe=(MapCoinArray[i].iframe+1)%MapCoinArray[i].iframemax; } }
    金币碰撞检测和小怪的碰撞检测方法相似,区别在于:金币的碰撞检测没有判断是否可见,只要金币位于屏幕中,和玩家碰撞,则金币消失,金钱数量iMoney增加。
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ for(i=0;i<iCoinNum;i++) { tempx=MapCoinArray[i].x; tempy=MapCoinArray[i].y; if ( IN_AREA(tempx, viewx-32, VIEWW) ) { // 玩家坐标是rmain.xpos rmain.ypos if( RECT_HIT_RECT(rmain.xpos, rmain.ypos, 32,32, tempx, tempy, MapCoinArray[i].w,MapCoinArray[i].h) ) { switch(MapCoinArray[i].id) { case ID_ANI_COIN: // 增加金钱数量 iMoney+=10; // 金币消失 ClearCoin(i); break; } return 0; } } } // end of for
    金币消失和小怪的消失不一样,不需要设置show为0,而是直接删除元素,即数组移动的方法:
    void GAMEMAP::ClearCoin(int i){ // 检查合法性 if(i<0 || i>=iCoinNum) return; // 减少一个金币,或者减少一个其他物品 for(;i<iCoinNum;i++) { MapCoinArray[i]=MapCoinArray[i+1]; } // 修改数量 iCoinNum--;
    由此可见,直接删除元素,省去了是否可见的判断。但凡事都有两面性,移动数组显然比单个元素的设置要慢(实际上不一定,可以优化)。方法多种多样,这就是程序的好处,永远有更好的答案。
    所有的动态元素都介绍完了。所谓动态元素,就是有一个生成、运行、销毁的过程。只不过,有的复杂一些,如子弹、旋风、蘑菇兵、火圈,有些元素简单一些,如爆炸效果、金币。方法都大同小异,要强调的是,这不是最好的方法。碰到金币后,会出现‘+10’的字样,怎么做呢?
    十五、金币提示和攻击提示提示信息,是玩家得到的反馈。比如,碰到金币,金币消失,此时就要显示“+10”;攻击小怪,小怪却没有消失,这时要显示血条,告知玩家小怪的生命值。下面讲提示信息。
    金币提示+10的字样,并没有用文字处理,而是用图片(4帧的动画)。这样,实现起来很简单,和爆炸效果用同一个数组存储,处理方法相同。
    金币的碰撞检测函数如下所示:
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ for(i=0;i<iCoinNum;i++) { // 判断玩家是否碰到金币 switch(MapCoinArray[i].id) { case ID_ANI_COIN: // 碰到金币 iMoney+=10; // 金币消失,显示+10字样 ClearCoin(i); break;
    金币消失函数如下所示:
    void GAMEMAP::ClearCoin(int i){ switch(MapCoinArray[i].id) { case ID_ANI_COIN: // 碰到了金币,显示+10字样. 和爆炸效果的处理一样, 只是图片id不同 BombArray[iBombNum].show=1; BombArray[iBombNum].id=ID_ANI_COIN_SCORE; BombArray[iBombNum].iframe=0; BombArray[iBombNum].x=MapCoinArray[i].x-COIN_XOFF; BombArray[iBombNum].y=MapCoinArray[i].y-COIN_YOFF; iBombNum=(iBombNum+1)%MAX_MAP_OBJECT; break; }
    攻击提示需要给出攻击对象名称,血条。存储:
    // 攻击对象提示 char AttackName[20]; // 攻击对象名称 int iAttackLife; // 攻击对象当前生命值 int iAttackMaxLife; // 攻击对象最大生命值
    提示信息设置:在小怪被攻击的时候,设置提示信息。其他攻击对象处理相似。
    void GAMEMAP::ClearEnemy(int i){ // 设置攻击对象生命值 iAttackLife=MapEnemyArray[i].health; switch(MapEnemyArray[i].id) { case ID_ANI_BOSS_HOUSE: // 设置名称 strcpy(AttackName,"普通级火圈"); // 设置最大生命值 iAttackMaxLife=BOSS_HEALTH;
    提示信息显示:
    void GAMEMAP::ShowOther(HDC h){ // 如果攻击对象生命值不为0, 显示提示信息 if(iAttackLife) { // 输出名称 TextOut(h,viewx+ATTACK_TO_TEXT_X, ATTACK_TO_TEXT_Y,AttackName,strlen(AttackName)); // 显示血条 xstart=viewx+ATTACK_TO_X-iAttackMaxLife*10; // 按最大生命值显示一个矩形, 作为背景 bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart-1, ATTACK_TO_Y-1,ID_MAP_HEALTH_BK, iAttackMaxLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0); // 按当前生命值对应的宽度, 显示一个红色矩形 bmMap.DrawItemNoMaskWidth(xstart, ATTACK_TO_Y,ID_MAP_HEALTH, iAttackLife*BMP_WIDTH_HEALTH, 0); }
    金钱数量显示和攻击提示位于同一个函数:
    void GAMEMAP::ShowOther(HDC h){ sprintf(temp,"MONEY: %d",iMoney); TextOut(h,viewx+20,20,temp,strlen(temp));
    至此,攻击系统(子弹、旋风、蘑菇兵,火圈),金币(金币,金钱数量),提示信息(金币提示,攻击提示),这几类元素都介绍过了,还有一个,武器切换,就是从魂斗罗里抠来的那个东西。
    十六、攻击方式切换当玩家碰到武器包(就是魂斗罗里那个东西),攻击方式切换。

    思路:把它放到存储金币的数组中,用id区别。碰撞检测时,如果是金币,金币消失,如果是武器包,攻击方式切换。存储:和金币位于同一个数组MapCoinArray。生成:由地图文件加载。比如第一关的地图文件数据:
    25 4 52 25 5
    各参数含义:横坐标、纵坐标、宽、高、图片id。
    和金币的加载相同,唯一区别是金币图片有4帧,武器包只有2帧,加载函数如下所示:
    int GAMEMAP::LoadMap(){ MapCoinArray[i].iframemax=2;
    显示和金币的处理相同,相同函数,相同代码。(再次显示出图像层的好处)
    帧刷新和金币的处理相同,相同函数,相同代码。(再次显示出图像层的好处)
    碰撞检测和金币的处理相同,如果是武器包,设置新的攻击方式,武器包消失。
    int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip){ switch(MapCoinArray[i].id) { case ID_ANI_ATTACK: // 设置新的攻击方式 iAttack=ATTACK_MAGIC; // 武器包消失 ClearCoin(i); break; }
    武器包的消失和金币的处理相同,相同函数,相同代码,这是逻辑层的好处(放在同一个数组中,处理简单)。
    至此,攻击系统,金币系统,提示信息,武器切换,全部完成。只需要一个地图把所有的物品组织起来,构成一个虚拟世界,呈现在玩家眼前。
    十七、地图物品自从游戏机发明以来,地图是什么样的呢?打蜜蜂,吃豆,地图是一个矩形,玩家在这个矩形框内活动。后来,地图得到扩展,可以纵向移动,比如打飞机;可以横向移动,比如超级玛丽、魂斗罗等等横板过关游戏。再后来,横向纵向都可以移动,后来又有45度地图,3D技术后终于实现了高度拟真的虚拟世界。

    超级玛丽的地图可以看成是一个二维的格子。每个格子的大小是32x32像素。游戏窗口大小为12个格子高,16个格子宽。游戏地图宽度是游戏窗口的5倍,即12个格子高,5x16个格子宽。
    地图物品有哪些呢?地面,砖块,水管。先看一下存储结构:
    struct MapObject{ int x; int y; int w; int h; int id; int iframe; int iframemax; // 最大帧数 int show; // 是否显示};
    各个成员含义是横坐标、纵坐标、宽、高、id、当前帧、最大帧、是否可见。用第一关地图文件的地图物品举例:(只包含5个参数)
    0 9 10 3 0这个物品是什么呢?横向第0个格子,纵向第9个格子,宽度10个格子,高度3个格子,id为0,表示地面。
    在显示的时候,只要把坐标、宽高乘以32,即可正确显示。
    地图所有物品仍然用数组+游标的方法存储,如下:
    struct MapObject MapArray[MAX_MAP_OBJECT];int iMapObjNum;
    从地图文件中加载并生成地图。
    int GAMEMAP::LoadMap(){ while(temp[0]!='#' && !feof(fp)) { // 读取一个物品 sscanf(temp,"%d %d %d %d %d", &MapArray[i].x, &MapArray[i].y, &MapArray[i].w, &MapArray[i].h, &MapArray[i].id); MapArray[i].show=0; iMapObjNum++; i++; // 读取下一个物品 FGetLineJumpCom(temp,fp); }
    地图显示和物品显示一样,只是地面和砖块需要双重循环。对于每个宽w格,高h格的地面、砖块,需要把单个地面砖块平铺w*h次,所以用双重循环。
    void GAMEMAP::Show(MYANIOBJ & bmobj){ for(i=0;i<iMapObjNum;i++) { ystart=MapArray[i].y*32; switch(MapArray[i].id) { //进出水管 case ID_MAP_PUMP_IN: case ID_MAP_PUMP_OUT: xstart=MapArray[i].x*32; bmobj.DrawItemNoMask(xstart, ystart, MapArray[i].id, 0); break; default: for(j=0;j<MapArray[i].h;j++) { xstart=MapArray[i].x*32; for(k=0;k<MapArray[i].w;k++) { bmobj.DrawItemNoMask(xstart, ystart, MapArray[i].id, 0); xstart+=32; } ystart+=32; } // end of for break;
    其中,水管是一个单独完整的图片,直接显示,不需要循环。
    地面、砖块、水管都是静态图片,不涉及帧刷新。保证玩家顺利地行走,如果玩家不踩在物品上,则不停地下落。
    int GAMEMAP::CheckRole(){ // 检测角色是否站在某个物体上 for(i=0;i<iMapObjNum;i++) { // 玩家的下边线,是否和物品的上边线重叠 if( LINE_ON_LINE(rmain.xpos, rmain.ypos+32, 32, MapArray[i].x*32, MapArray[i].y*32, MapArray[i].w*32) ) { // 返回1,表示玩家踩在这个物品上 return 1; } } // 角色开始下落 rmain.movey=1; rmain.jumpx=0; // 此时要清除跳跃速度,否则将变成跳跃,而不是落体 return 0;
    十八、背景物品背景物品更简单,包括草丛,树木,河流,win标志。这些背景物品只需要显示,不涉及逻辑处理。用数组+游标的方法存储,如下:
    struct MapObject MapBkArray[MAX_MAP_OBJECT];int iMapBkObjNum;
    第一关的背景物品数据(含义和地图物品相同):
    17 5 3 2 0 (草丛)76 7 3 2 1 (win标志)10 10 3 2 2 (河流)
    背景物品加载和地图物品加载方法相同。
    int GAMEMAP::LoadMap(){ while(temp[0]!='#' && !feof(fp)) { sscanf(temp,"%d %d %d %d %d", &MapBkArray[i].x, &MapBkArray[i].y, …... MapBkArray[i].iframe=0; iMapBkObjNum++; i++; // 下一个物品 FGetLineJumpCom(temp,fp); }
    背景物品的显示:
    void GAMEMAP::ShowBkObj(MYANIOBJ & bmobj){ for(i=0;i<iMapBkObjNum;i++) { bmobj.DrawItem(xstart,ystart,MapBkArray[i].id,ibkobjframe); }
    帧刷新:背景物品都是2帧动画。所有背景物品当前帧用ibkobjframe控制。
    void GAMEMAP::ChangeFrame(int itimeclip){ if(0 == itimeclip% WATER_SPEED) { ibkobjframe=1-ibkobjframe;
    十九、视图怎样把所有东西都显示在窗口中,并随着玩家移动呢?
    思路:玩家看到的区域称为视图,即12格高,16格宽的窗口(每格32*32像素)。先把整个地图则绘制在一个DC上,然后从这个地图DC中,截取当前视图区域的图像,绘制到窗口中。修改视图区域的坐标(横坐标增加),就实现了地图的移动。
    初始化:
    BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ // hwindow是游戏窗口的DC句柄 hwindow=GetDC(hWnd); // hscreen是整个地图对应的DC hscreen=CreateCompatibleDC(hwindow); // 建立一个整个地图大小(5倍窗口宽)的空位图,选入hscreen hmapnull=CreateCompatibleBitmap(hwindow,GAMEW*32*5,GAMEH*32); SelectObject(hscreen,hmapnull);
    视图的显示:
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ case WM_PAINT: // hwindow是游戏窗口的DC句柄 hwindow = BeginPaint(hWnd, &ps); SelectObject(hscreen,hmapnull); case GAME_IN: // 显示天空 bmSky.DrawRollStretch(2,2,gamemap.mapinfo.iBackBmp); // 显示背景物品 gamemap.ShowBkObj(bmMapBkObj); // 显示地图物品 gamemap.Show(bmMap); // 显示动态元素 gamemap.ShowAniObj(bmAniObj); // 显示提示信息 gamemap.ShowOther(hscreen); // 显示玩家 rmain.Draw(); break; if(gamemap.iScreenScale) { // 窗口大小调整功能,代码略 } else { // 从整个地图的DC中, 截取当前视图区域的图像,绘制到窗口 BitBlt(hwindow, 0, 0, GAMEW*32, GAMEH*32, hscreen, gamemap.viewx, 0, SRCCOPY); }
    可以看到,视图的左上角横坐标是viewx,只需要刷新这个坐标,就实现了地图移动。
    视图坐标刷新思路:用一个函数不停地检测,玩家角色和视图左边界的距离,超过特定值,把视图向右移。如果玩家坐标和视图左边界的距离大于150,移动视图。
    void GAMEMAP::MoveView(){ if(rmain.xpos - viewx > 150) { viewx+=ROLE_STEP; //判断视图坐标是否达到最大值(地图宽度减去一个窗口宽度) if(viewx>(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32) viewx=(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32; }
    二十、地图切换地图分两种,普通地图和隐藏地图(指通过水管进入的地图)。先讲普图地图的切换,再讲隐藏地图的切换。
    普通地图的切换思路:很简单,用一个数字iMatch表示当前是第几关。每过一关,iMatch+1,加载下一张地图。
    过关检测:用一个函数不停地检测玩家是否到了地图终点,如果是,加载下一关的地图。
    int GAMEMAP::IsWin(){ // 判断玩家的坐标是否到达地图终点(横坐标大于等于地图宽度) if(rmain.xpos >= MAX_PAGE*GAMEW*32 ) { // iMatch增加 iMatch=mapinfo.iNextMap; if(iMatch>=MAX_MATCH) { // 如果iMatch大于关卡数量(即通过最后一关),加载第一关的数据,代码略 } else { // 没有通关 InitMatch();//初始化游戏数据 // 设置玩家角色坐标,初始化玩家角色 rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32); rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32); // 加载下一关的地图 LoadMap(); }
    函数LoadMap()根据iMatch的值加载某一关的地图。而iMatch的修改代码是:

    对于普通地图iMatch取值为0,1,2,…,只需要+1即可,为什么要有一个复杂的赋值过程呢?是为了实现隐藏地图的切换。
    隐藏地图的切换,先看一下LoadMap加载的地图文件是什么样子?超级玛丽增强版的地图存储在一个文本文件中,结构为:
    *0// 第0关的地图数据*1// 第1关的地图数据…*4// 第4关的地图数据
    其中,编号0,1,2表示前三关的普图地图,编号3,4是隐藏地图(3是第0关的隐藏地图,4是第1关的隐藏地图)。怎样表示地图之间的关系呢?
    思路:设计一张“地图信息表”,格式如下:
    第0关:下一关编号,隐藏地图编号第1关:下一关编号,隐藏地图编号…第4关:下一关编号,隐藏地图编号
    这样就形成一个地图信息的处理:

    从“地图信息表”中读取当前关卡的的地图信息。当玩家到达地图终点,读取“下一关”编号;玩家进入水管,读取“隐藏地图编号”。
    游戏的地图信息结构:
    struct MAPINFO{ int iNextMap; int iSubMap;};
    地图信息表(全局变量): (数组的第i个元素,表示第i关的地图信息)
    struct MAPINFO allmapinfo[]={ {1,3}, {2,4}, {MAX_MATCH,-1, }, {-1,0}, {-1,1}};
    对应的逻辑信息为:

    第0关的下一关是第1关,从水管进入第3关。第1关的下一关是第2关,从水管进入第4关。第2关(最后一关)没有下一关(MAX),没有从水管进入的地图。第3关没有下一关,从水管进入第0关。第4关没有下一关,从水管进入第1关。
    这样,实现了从水管进入隐藏关,又从水管返回的功能。
    地图信息的存储在 struct MAPINFO mapinfo; 结构体变量中,每一关的游戏开始前,都要用这个函数初始化游戏数据。包括读取地图信息:
    void GAMEMAP::InitMatch(){ mapinfo=allmapinfo[iMatch];
    玩家到达地图终点的检测:
    int GAMEMAP::IsWin(){ iMatch=mapinfo.iNextMap;
    切换到下一关的地图编号。
    玩家进入水管的检测思路:当玩家按下方向键“下”,判断是否站在水管上(当然进入地图的水管),如果是,切换地图。
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){ case VK_DOWN: for(i=0;i<iMapObjNum;i++) { // 判断玩家是否站在一个地图物品上 if( LINE_IN_LINE(玩家坐标,地图物品坐标)) { // 这个物品是水管 if(MapArray[i].id == ID_MAP_PUMP_IN) { // 设置游戏状态:进入水管 iGameState=GAME_PUMP_IN;
    函数WndProc中,不断检测GAME_PUMP_IN状态,代码如下:
    case WM_TIMER: switch(gamemap.iGameState) { case GAME_PUMP_IN: if(c1.DecCount()) { // 如果GAME_PUMP_IN状态结束,加载隐藏地图。 gamemap.ChangeMap();:
    是不是复杂一些?确实,它可以简化。我想这还是有好处,它容易扩展。这仍然是我最初的构思,这是一个代码框架。看一下ChangeMap的处理:
    void GAMEMAP::ChangeMap(){ //读取隐藏地图编号 iMatch=mapinfo.iSubMap; //游戏初始化 InitMatch(); //加载地图 LoadMap();
    可见,ChangeMap的简单很简单。因为,LoadMap的接口只是iMatch,我只要保证iMatch在不同情况下设置正确,地图就会正确地加载。
    至此,地图切换实现。但是,地图切换中,还有其它的游戏数据要刷新,怎样处理呢?
    二十一、游戏数据管理进入每一关之前,需要对所有游戏数据初始化。进入隐藏地图,同样需要初始化。而且,从隐藏地图返回上层地图,还要保证玩家出现在“出水管”处。地图数据、玩家数据、视图数据,都要设置正确。
    所有的游戏数据,即封装在gamemap中的数据,分成如下几种:

    场景数据:包含当前关卡的地图,所有精灵,金币,提示信息。视图数据:视图窗口坐标。玩家数据:玩家角色的个人信息,例如金钱数量,攻击方式,游戏次数。
    1.场景数据
    int iGameState; // 当前游戏状态 int iMatch; // 当前关卡 // 各种精灵的数组: struct MapObject MapArray[MAX_MAP_OBJECT]; // 地图物品 struct MapObject MapBkArray[MAX_MAP_OBJECT]; // 地图背景物品 struct ROLE MapEnemyArray[MAX_MAP_OBJECT]; // 小怪 struct MapObject MapCoinArray[MAX_MAP_OBJECT]; // 金币 struct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT]; // 子弹 struct MapObject BombArray[MAX_MAP_OBJECT]; // 爆炸效果 // 当前关卡的地图信息 struct MAPINFO mapinfo; // 图片帧int ienemyframe; // 小怪图片帧 int ibkobjframe; // 背景图片帧 // 玩家攻击 int iTimeFire; // 两个子弹的间隔时间 int iBeginFire; // 是否正在发子弹 // 攻击对象提示 char AttackName[20]; // 攻击对象名称 int iAttackLife; // 攻击对象生命值 int iAttackMaxLife; // 攻击对象最大生命值
    2.视图数据
    int viewx; // 视图起始坐标
    3.玩家数据
    int iMoney; // 金钱数量 int iAttack; // 攻击方式 int iLife; // 玩家游戏次数
    可见,每次加载地图前,要初始化场景数据和视图数据,而玩家数据不变,如金钱数量。
    游戏数据处理,假设没有隐藏地图的功能,游戏数据只需要完成初始化的功能,分别位于以下三个地方:

    程序运行前,初始化;过关后,初始化,再加载下一关地图;失败后,初始化,再加载当前地图;
    1.游戏程序运行,所有游戏数据初始化
    BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow){ gamemap.Init();void GAMEMAP::Init(){ // 设置游戏初始状态 iGameState=GAME_PRE; // 设置当前关卡 iMatch=0; // 设置玩家数据 玩家游戏次数,金钱数量,攻击种类 iLife=3; iMoney=0; iAttack=ATTACK_NORMAL; // 设置视图坐标 viewx=0; // 初始化场景数据 InitMatch();void GAMEMAP::InitMatch(){ memset(MapArray,0,sizeof(MapArray)); memset(BombArray,0,sizeof(BombArray)); ienemyframe=0; iFireNum=0; ……
    这样,程序启动,InitInstance中完成第一次初始化。
    2.过关后,游戏数据初始化,加载下一关地图
    int GAMEMAP::IsWin(){ // 判断玩家是否到达地图终点 if(rmain.xpos >= MAX_PAGE*GAMEW*32 ) { // 读取下一关地图编号 iMatch=mapinfo.iNextMap; if(iMatch>=MAX_MATCH) { // 如果全部通过 Init(); // 初始化所有数据 LoadMap(); // 加载地图 } else { InitMatch(); // 初始化场景数据 // 设置玩家坐标 rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32); rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32); // 加载下一关的地图 LoadMap(); }
    3.如果玩家失败,重新加载当前地图
    int GAMEMAP::IsWin(){ // 检测角色和敌人的碰撞 for(i=0;i<MAX_MAP_OBJECT;i++) { if(MapEnemyArray[i].show) { if(HLINE_ON_RECT(玩家坐标 小怪坐标)) { if(0 == rmain.movey) { // 玩家在行走过程中,碰到小怪,游戏失败 Fail(); } else { // 玩家在下落过程中,碰到火圈,游戏失败 switch(MapEnemyArray[i].id) { case ID_ANI_BOSS_HOUSE: case ID_ANI_BOSS_HOUSE_A: Fail(); …… // 玩家到达地图底端(掉入小河),游戏失败 if(rmain.ypos > GAMEH*32) { Fail(); return 0; } void GAMEMAP::Fail(){ // 玩家游戏次数减1 iLife--; // 设置游戏状态 iGameState=GAME_FAIL_WAIT;// GAME_FAIL_WAIT状态结束后,调用函数void GAMEMAP::Fail_Wait()加载地图。void GAMEMAP::Fail_Wait(){ if( iLife <=0) { // 游戏次数为0,重新开始,初始化所有数据 Init(); } else { // 还能继续游戏 } // 设置玩家坐标 rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32); rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32); // 加载当前地图 LoadMap();
    至此,在没有隐藏地图的情况下,游戏数据管理(只有初始化)介绍完了。
    增加了隐藏地图的功能,游戏数据管理包括:初始化,数据刷新。哪些数据需要刷新呢?

    刷新玩家坐标
    例如,从第一关(地图编号为0)进入隐藏地图,玩家出现在(3,8),即横向第3格,纵向第8格。玩家返回第一关后,要出现在“出水管”的位置(66,7)。
    刷新视图坐标
    例如,从第一关进入隐藏地图,玩家出现在(3,8),视图对应地图最左边,玩家返回第一关后,视图要移动到“出水管”的位置。
    刷新背景图片的坐标
    例如,从第一关进入隐藏地图,玩家出现在(3,8),天空背景对应地图最左边,玩家返回第一关后,背景图片要移动到“出水管”的位置。

    void GAMEMAP::ChangeMap(){ // 初始化视图坐标 viewx=0; // 获取隐藏地图编号 iMatch=mapinfo.iSubMap; // 初始化场景数据 InitMatch(); // 设置玩家坐标 rmain.SetPos(BM_USER,mapinfo.xReturnPoint*32,mapinfo.yReturnPoint*32); // 玩家角色初始化rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32); // 设定视图位置 if(rmain.xpos - viewx > 150) { SetView(mapinfo.xReturnPoint*32-32); // 往左让一格 if(viewx>(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32) viewx=(mapinfo.viewmax-1)*GAMEW*32; } // 设定人物活动范围 rmain.SetLimit(viewx, GAMEW*32*MAX_PAGE); // 设定背景图片坐标 bmSky.SetPos(BM_USER,viewx,0); // 加载地图 LoadMap();}
    所以,地图信息表中,要包含“出水管”的坐标。完整的地图信息表如下:
    struct MAPINFO{ int iNextMap; // 过关后的下一关编号 int iSubMap; // 进入水管后的地图编号 int xReturnPoint; // 出水管的横坐标 int yReturnPoint; // 出水管的纵坐标 int iBackBmp; // 背景图片ID int viewmax; // 视图最大宽度};struct MAPINFO allmapinfo[]={{1,3,66,7,0,5},{2,4,25,4,1,5},{MAX_MATCH,-1,-1,-1,2,5},{-1,0,3,8,3,1},{-1,1,3,8,3,2}};
    第0关
    {1,3,66,7,0,5},表示第0关的下一关是第1关,从水管进入第3关,出水管位于(66,7),天空背景id为0,视图最大宽度为5倍窗口宽度。
    第3关
    {-1,0,3,8,3,1},表示第3关没有下一关,从水管进入第0关,出水管位于(3,8),天空背景id为3,视图最大宽度为1倍窗口宽度。
    这样,隐藏地图切换的同时,视图数据,玩家数据均正确。
    各个动态元素,地图的各种处理都已完成,只需要让玩家控制的小人,走路,跳跃,攻击,进出水管。玩家的动作控制怎样实现?
    二十二、玩家角色类MYROLE玩家控制的小人,和各种小怪基本一致。没什么神秘的。主要有三个功能要实现:键盘响应,动作控制,图片显示。
    为了方便图片显示,玩家角色类MYROLE直接派生自图片类MYBITMAP。
    MYROLE类定义如下所示:
    class MYROLE:public MYBITMAP{public: // 构造函数,析构函数 MYROLE(); ~MYROLE(); // 初始化部分 // 功能 初始化玩家信息 // 入参 玩家运动范围的左边界 右边界() void InitRole(int xleft, int xright); // 功能 设置玩家运动范围 // 入参 玩家运动范围的左边界 右边界() void SetLimit(int xleft, int xright); // 图片显示部分 // 功能 显示玩家角色图片(当前坐标 当前帧) // 入参 指定的横坐标 纵坐标 帧 void Draw(int x,int y,int iframe); // 功能 刷新帧,该函数没有使用, 帧刷新的功能在其它地方完成 // 入参 无 void ChangeFrame(); // 功能 设置玩家状态. 该函数没有使用 // 入参 玩家状态 void SetState(int i); // 动作部分 // 功能 玩家角色移动 // 入参 无 void Move(); // 功能 玩家角色跳跃. 该函数没有使用 // 入参 指定地点横坐标 纵坐标 void MoveTo(int x,int y); // 功能 从当前位置移动一个增量 // 入参 横坐标增量 纵坐标增量 void MoveOffset(int x,int y); // 功能 向指定地点移动一段距离(移动增量是固定的) // 入参 指定地点横坐标 纵坐标 void MoveStepTo(int x,int y); // 动画部分 // 功能 播放动画 // 入参 无 void PlayAni(); // 功能 设置动画方式 // 入参 动画方式 void SetAni(int istyle); // 功能 判断是否正在播放动画, 如果正在播放动画,返回1.否则,返回0 // 入参 无 int IsInAni(); // 数据部分 // 玩家状态, 该变量没有使用 int iState; // 图片数据 // 玩家当前帧 int iFrame; // 动作控制数据 // 玩家活动范围: 左边界 右边界(只有横坐标) int minx; int maxx; // 运动速度 int movex; // 正值,向右移动 int movey; // 正值,向下移动 // 跳跃 int jumpheight; // 跳跃高度 int jumpx; // 跳跃时, 横向速度(正值,向右移动) // 玩家运动方向 int idirec; // 动画数据 int iAniBegin; // 动画是否开始播放 int iparam1; // 动画参数 int iAniStyle; // 动画方式};
    各个功能的实现:
    键盘响应
    玩家通过按键,控制人物移动。
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ case WM_KEYDOWN: if(gamemap.KeyProc(wParam)) InvalidateRect(hWnd,NULL,false); break; case WM_KEYUP: gamemap.KeyUpProc(wParam); break;
    按键消息包括“按下”和“抬起”两种方式:
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){ switch(iGameState) { case GAME_PRE: // 选择游戏菜单 switch(iKey) { case 0xd: // 按下回车键 switch(iMenu) { case 0: // 菜单项0“开始游戏” c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE); // 计时两秒 iGameState=GAME_IN_PRE; // 进入游戏LIFE/WORLD提示状态 break; case 1: // 菜单项1“操作说明” SetGameState(GAME_HELP); // 进入游戏状态“操作说明”,显示帮助信息 break; } break; case VK_UP: // 按方向键“上”,切换菜单项 iMenu=(iMenu+1)%2; break; case VK_DOWN: // 按方向键“下”,切换菜单项 iMenu=(iMenu+1)%2; break; } return 1; case GAME_HELP: // 游戏菜单项“操作说明”打开 switch(iKey) { case 0xd: // 按回车键,返回游戏菜单 SetGameState(GAME_PRE); // 设置游戏状态:选择菜单 break; } return 1; case GAME_IN: // 游戏进行中 // 如果人物正在播放动画,拒绝键盘响应 if(rmain.IsInAni()) { break; } // 根据方向键, X, Z, 触发移动,跳跃,攻击等功能 switch(iKey) { case VK_RIGHT: case VK_LEFT: case VK_DOWN: case KEY_X: // 跳 case KEY_Z: // FIRE // 秘籍 case 0x7a: // 按键F11, 直接切换攻击方式 iAttack=(iAttack+1)%ATTACK_MAX_TYPE; break; case 0x7b: // 按键F12 直接通关(游戏进行中才可以,即游戏状态GAME_IN) rmain.xpos = MAX_PAGE*GAMEW*32; break; } break; } return 0;}
    可见,按键响应只需要处理三个状态:

    菜单选择GAME_PRE操作说明菜单打开GAME_HELP游戏进行中GAME_IN
    说明前两个状态属于菜单控制,函数返回1,表示立即刷新屏幕。对于状态GAME_IN,返回0。游戏过程中,屏幕刷新由其它地方控制。
    按键“抬起”的处理:
    void GAMEMAP::KeyUpProc(int iKey){ switch(iKey) { // 松开方向键“左右”,清除横向移动速度 case VK_RIGHT: rmain.movex=0; break; case VK_LEFT: rmain.movex=0; break; case KEY_X: // 松开跳跃键,无处理 break; case KEY_Z: // 松开攻击键,清除变量iBeginFire,表示停止攻击 iBeginFire=0; break; case KEY_W: // 按W,调整窗口为默认大小 MoveWindow(hWndMain, (wwin-GAMEW*32)/2, (hwin-GAMEH*32)/2, GAMEW*32, GAMEH*32+32, true); break; }
    显示问题:
    void MYROLE::Draw(){ // 判断是否播放动画,即iAniBegin为1 if(iAniBegin) { // 显示动画帧 PlayAni(); } else { // 显示当前图片 SelectObject(hdcsrc,hBm); BitBlt(hdcdest,xpos,ypos, width,height/2, hdcsrc,iFrame*width,height/2,SRCAND); BitBlt(hdcdest,xpos,ypos, width,height/2, hdcsrc,iFrame*width,0,SRCPAINT); }
    二十三、玩家动作控制玩家移动:把行走和跳跃看成两个状态,各自用不同的变量表示横纵方向的速度。
    相关属性:

    行走:横向速度为movex,纵向不移动跳跃:横向速度为jumpx,纵向速度为movey。当前跳跃高度jumpheight运动方向:idirec
    思路:

    第一步:玩家按键,按键处理函数设置这些属性。按键松开,清除动作属性。第二步:用一个函数不停检测这些变量,控制玩家移动。
    按键触发
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){ switch(iKey) { case VK_RIGHT: // 按右 // 判断是否正在跳跃, 即纵向速度不为0 if(rmain.movey!=0) { // 跳跃过程中, 设置横向速度, 方向向右, 大小为4像素 rmain.jumpx=4; } rmain.movex=4; // 设置横向速度, 方向向右, 大小为4像素 rmain.idirec=0; // 设置玩家方向, 向右 break; case VK_LEFT: // 按左 // 如果是跳跃过程中, 设置横向速度, 方向向左, 大小为4像素 if(rmain.movey!=0) { rmain.jumpx=-4; } rmain.movex=-4; // 设置横向速度, 方向向左, 大小为4像素 rmain.idirec=1; // 设置玩家方向, 向左 break; case KEY_X: // X键跳 // 如果已经是跳跃状态,不作处理,代码中断 if(rmain.movey!=0) break; // 设置纵向速度,方向向上(负值),大小为13 rmain.movey=-SPEED_JUMP; // 将当前的横向速度,赋值给“跳跃”中的横向速度 rmain.jumpx=rmain.movex; break; case KEY_Z: // FIRE if(iBeginFire) break; // 如果已经开始攻击,代码中断 iTimeFire=0; // 初始化子弹间隔时间 iBeginFire=1; // 置1,表示开始攻击 break;
    按键松开
    void GAMEMAP::KeyUpProc(int iKey){ // 松开左右键,清除横向速度 case VK_RIGHT: rmain.movex=0; break; case VK_LEFT: rmain.movex=0; break; case KEY_X: // 跳// 不能清除跳跃的横向速度jumpx// 例如,移动过程中起跳,整个跳跃过程中都要有横向速度 break; case KEY_Z: // FIRE iBeginFire=0; // 停止攻击 break;
    控制移动
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ case WM_TIMER: switch(gamemap.iGameState) { case GAME_IN: rmain.Move();//人物移动 …… break;
    每45毫秒产生一个WM_TIMER消息,在GAME_IN状态下,调用各种检测函数。其中rmain.Move()就是不断检测玩家动作属性,实现移动。
    void MYROLE::Move(){ if(0 == movey) { // 如果不是跳跃, 横向移动 MoveOffset(movex, 0); } else { // 跳跃, 先横向移动, 再纵向移动 MoveOffset(jumpx, 0); MoveOffset(0, movey); } // 玩家帧控制 ”纠错法” if(movex<0 && iFrame<3) { iFrame=3; // 如果玩家向左移动, 而图片向右, 则设置为3(第4张图片) } if(movex>0 && iFrame>=3) { iFrame=0; // 如果玩家向右移动, 而图片向右, 则设置为0(第1张图片) } // 帧刷新 if(movex!=0) { if(0==idirec) iFrame=1-iFrame; // 如果方向向右, 图片循环播放0,1帧 else iFrame=7-iFrame; // 如果方向向左, 图片循环播放3,4帧 } if(movey!=0) {// 跳跃过程中, 帧设置为0(向右),3(向左)// 帧刷新后, 重新设置帧, 就实现了跳跃过程中, 图片静止 iFrame=idirec*3; } // 跳跃控制 if(movey<0) { // 向上运动(纵向速度movey为负值) jumpheight+=(-movey); // 增加跳跃高度 // 重力影响,速度减慢 if(movey<-1) { movey++; } // 到达顶点后向下落, 最大跳跃高度为JUMP_HEIGHT * 32, 即3个格子的高度 if(jumpheight >= JUMP_HEIGHT * 32) { jumpheight = JUMP_HEIGHT * 32; // 跳跃高度置为最大 movey=4; // 纵向速度置为4, 表示开始下落 } } else if(movey>0) { // 下落过程, 跳跃高度减少 jumpheight -= movey; // 重力影响,速度增大 movey++; }
    玩家移动
    void MYROLE::MoveOffset(int x,int y){ // 横纵增量为0,不移动,代码结束 if(x==0 && y==0) return; // 如果碰到物体,不移动,代码结束 if(!gamemap.RoleCanMove(x,y)) return; // 修改玩家坐标 xpos+=x; ypos+=y; // 判断是否超出左边界 if(xpos<minx) xpos=minx; // 设置玩家坐标为左边界 // 判断是否超出右边界 if(xpos>maxx) xpos=maxx;
    碰撞检测
    无论行走,跳跃,都是用函数MoveOffset操纵玩家坐标。这时,就要判断是否碰到物体。如果正在行走,则不能前进;如果是跳跃上升,则开始下落。
    int GAMEMAP::RoleCanMove(int xoff, int yoff){ int canmove=1;// 初始化, 1表示能移动 for(i=0;i<iMapObjNum;i++) { if( RECT_HIT_RECT(玩家坐标加增量,地图物品坐标)) { // 碰到物体,不能移动 canmove=0; if(yoff<0) { // 纵向增量为负(即上升运动), 碰到物体开始下落 rmain.movey=1; } if(yoff>0) { // 纵向增量为正(即下落运动), 碰到物体, 停止下落 rmain.jumpheight=0; // 清除跳跃高度 rmain.movey=0; // 清除纵向速度 rmain.ypos=MapArray[i].y*32-32;// 纵坐标刷新,保证玩家站在物品上 } break; } } return canmove;
    玩家移动的过程中,要不断检测是否站在地图物品上。如果在行走过程中,且没有站在任何物品上,则开始下落。
    int GAMEMAP::CheckRole(){ if(rmain.movey == 0 ) { // 检测角色是否站在某个物体上 for(i=0;i<iMapObjNum;i++) { // 玩家的下边线,是否和物品的上边线重叠 if( LINE_ON_LINE(rmain.xpos, rmain.ypos+32, 32, MapArray[i].x*32, MapArray[i].y*32, MapArray[i].w*32) ) { // 返回1,表示玩家踩在这个物品上 return 1; } } // 角色开始下落 rmain.movey=1; rmain.jumpx=0;// 此时要清除跳跃速度,否则将变成跳跃,而不是落体 return 0;
    至此,玩家在这个虚拟世界可以做出各种动作,跳跃,行走,攻击。增强版中,加入了水管,玩家在进出水管,就需要动画。
    二十四、角色动画玩家在进出水管的时候,需要进入水管、从水管中升起两个动画。当动画播放结束后,切换到新的地图。动画播放过程中,禁止键盘响应,即玩家不能控制移动。
    玩家进水管
    地图物品中,水管分两个,进水管(玩家进入地图)和出水管(从别的地图返回)。两种水管对应不同的图片ID:
    #define ID_MAP_PUMP_IN 9#define ID_MAP_PUMP_OUT 10
    玩家进入水管的检测:
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){ // 检测玩家按“下”,如果玩家站在进水管上,开始播放动画 case VK_DOWN: for(i=0;i<iMapObjNum;i++) { if( LINE_IN_LINE(玩家坐标的下边界,地图物品的上边界)) { // 判断是否站在进水管上 if(MapArray[i].id == ID_MAP_PUMP_IN) { // 如果站在设置角色动画方式,向下移动 rmain.SetAni(ROLE_ANI_DOWN); iGameState=GAME_PUMP_IN; // 设置游戏状态:进水管 c1.ReStart(TIME_GAME_PUMP_WAIT);// 计时2秒 } } } break;
    动画设置函数:
    void MYROLE::SetAni(int istyle){ iAniStyle=istyle; // 设置动画方式 iparam1=0; // 参数初始化为0 iAniBegin=1; // 表示动画开始播放
    iparam1是动画播放中的一个参数,根据动画方式不同,可以有不同的含义。
    动画播放
    玩家角色显示函数:
    void MYROLE::Draw(){ //判断是否播放动画,即iAniBegin为1 if(iAniBegin) { PlayAni(); //播放当前动画 }
    动画播放函数:
    void MYROLE::PlayAni(){ // 根据不同的动画方式,播放动画 switch(iAniStyle) { case ROLE_ANI_DOWN: // 玩家进入水管的动画,iparam1表示下降的距离 if(iparam1>31) { // 下降距离超过31(即图片高度),玩家完全进入水管,无需图片显示 break; } // 玩家没有完全进入水管,截取图片上半部分,显示到当前的坐标处 SelectObject(hdcsrc,hBm); BitBlt(hdcdest, xpos,ypos+iparam1, width,height/2-iparam1, hdcsrc, iFrame*width,height/2,SRCAND); BitBlt(hdcdest, xpos,ypos+iparam1, width,height/2-iparam1, hdcsrc, iFrame*width,0,SRCPAINT); // 增加下降高度 iparam1++; break;
    玩家进入水管后,切换地图
    在时间片的处理中,当GAME_PUMP_IN状态结束,切换地图,并设置玩家动画:
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ case GAME_PUMP_IN: if(c1.DecCount()) { gamemap.ChangeMap(); // 切换地图 gamemap.SetGameState(GAME_IN); // 设置游戏状态 c1.ReStart(TIME_GAME_IN); // 计时300秒 rmain.SetAni(ROLE_ANI_UP); // 设置动画,图片上升 } InvalidateRect(hWnd,NULL,false); break;
    从水管中上升
    根据不同的动画方式,播放动画:
    void MYROLE::PlayAni(){ switch(iAniStyle) { case ROLE_ANI_UP: if(iparam1>31) { // 如果上升距离超过31(图片高度),动画结束 break; } // 人物上升动画,截取图片上部,显示到当前坐标 SelectObject(hdcsrc,hBm); BitBlt(hdcdest, xpos,ypos+32-iparam1, width,iparam1, hdcsrc, iFrame*width,height/2,SRCAND); BitBlt(hdcdest, xpos,ypos+32-iparam1, width,iparam1, hdcsrc, iFrame*width,0,SRCPAINT); // 增加上升距离 iparam1++; // 如果上升距离超过31(图片高度) if(iparam1>31) { iAniBegin=0; // 动画结束,清除动画播放状态 }
    至此,两个动画方式都实现了。但是,如果在动画播放过程中,玩家按左右键,移动,就会出现,角色一边上升,一边行走,甚至跳跃。怎样解决?如果播放动画,屏蔽键盘响应。
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){ case GAME_IN: // 如果人物正在播放动画,拒绝键盘响应 if(rmain.IsInAni()) { break; }
    这样,在播放过程中,不受玩家按键影响。玩家所有功能全部实现,接下来看一下整个游戏逻辑。
    二十五、GAMEMAP全局变量类所有游戏数据都需要封装到实际的变量中。整个游戏,就是用类GAMEMAP表示的。
    GAMEMAP类定义如下所示:
    class GAMEMAP{public: // 加载地图 int LoadMap(); // 初始化所有游戏数据 void Init(); // 初始化场景数据 void InitMatch(); // 显示地图物品 void Show(MYANIOBJ & bmobj); // 显示地图背景物品,河流,树木 void ShowBkObj(MYANIOBJ & bmobj); // 显示所有动态元素,金币,小怪等 void ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj); // 显示LIFE, WORLD提示 void ShowInfo(HDC h); // 显示金钱, 攻击提示信息 void ShowOther(HDC h); // 键盘处理 int KeyProc(int iKey); // 按键抬起处理 void KeyUpProc(int iKey); // 移动视图 void MoveView(); // 设置视图起始坐标 void SetView(int x); // 设置视图状态, 函数没有使用 void SetViewState(int i); // 设置游戏状态 void SetGameState(int i); // 碰撞检测 // 判断人物能否移动 int RoleCanMove(int xoff, int yoff); // 检测人物是否站在物品上 int CheckRole(); // 检测所有动态元素之间的碰撞, 子弹和蘑菇兵的生成 int CheckAni(int itimeclip); // 清除一个小怪 void ClearEnemy(int i); // 清除一个金币 void ClearCoin(int i); // 帧刷新 void ChangeFrame(int itimeclip); // 逻辑检测 int IsWin(); // 胜负检测 void Fail(); // 失败处理 void Fail_Wait(); //失败后, 加载地图 // 地图切换 void ChangeMap(); // 错误检查 void CodeErr(int i); // 菜单控制 void ShowMenu(MYANIOBJ & bmobj); // 构造和析构函数 GAMEMAP(); ~GAMEMAP(); // 数据部分 int iMatch; // 当前关卡 int iLife; // 游戏次数 int iGameState; // 游戏状态 // 地图物品数组 游标 struct MapObject MapArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapObjNum; // 地图背景物品数组 游标 struct MapObject MapBkArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapBkObjNum; // 小怪火圈数组 游标 struct ROLE MapEnemyArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iMapEnemyCursor; // 金币武器包 数组 游标 struct MapObject MapCoinArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iCoinNum; // 下一个地图编号, 变量没有使用 int iNextMap; // 玩家数据 int iMoney; // 金钱数量 int iAttack; // 攻击方式 // 视图数据 int viewx; // 视图横坐标 int viewy; // 视图纵坐标 int iViewState; // 视图状态 // 地图信息 struct MAPINFO mapinfo; // frame control int ienemyframe; // 小怪帧 int ibkobjframe; // 背景物品帧 // 子弹数组 游标 struct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iFireNum; int iTimeFire; // 两个子弹的时间间隔 int iBeginFire; // 是否开始攻击 // 爆炸效果,+10字样 数组 游标 struct MapObject BombArray[MAX_MAP_OBJECT]; int iBombNum; // 攻击对象提示 char AttackName[20]; // 名称 int iAttackLife; // 生命值 int iAttackMaxLife; // 最大生命值 // 菜单部分 int iMenu; // 当前菜单项编号 // 屏幕缩放 int iScreenScale; // 是否是默认窗口大小};
    所有的数据都存储到一系列全局变量中:
    // 所有菜单文字char *pPreText[]={ "操作: Z:子弹 X:跳 方向键移动 W:默认窗口大小",};// 所有动态元素的图片宽 高int mapani[2][10]={{32,32,64,32,32,52,64,32,64,32},{32,32,64,32,32,25,64,32,64,32},};// 所有地图物品的图片宽 高int mapsolid[2][13]={{32,32,32,32,32,32,32,32,32,64,64,20,100},{32,32,32,32,32,32,32,32,32,64,64,10,12}};// 所有背景物品的图片宽 高int mapanibk[2][4]={{96,96,96,96},{64,64,64,64},};// 旋风的宽 高int mapanimagic[2][1]={{192},{128}};// 所有地图信息struct MAPINFO allmapinfo[]={{1,3,66,7,0,5},{2,4,25,4,1,5},{MAX_MATCH,-1,-1,-1,2,5},{-1,0,3,8,3,1},{-1,1,3,8,3,2}};// 普通蘑菇兵模板struct ROLE gl_enemy_normal={ 0, 0, 32, 32, ID_ANI_ENEMY_NORMAL,};// 跟踪打印// FILEREPORT f1;// 计时器MYCLOCK c1;// 游戏全部逻辑GAMEMAP gamemap;//各种图片MYBITMAP bmPre; // 菜单背景,通关,GAMEOVERMYBKSKY bmSky; // 天空背景MYANIOBJ bmMap; // 地图物品MYANIOBJ bmMapBkObj; // 地图背景物品MYANIOBJ bmAniObj; // 所有动态元素MYROLE rmain; // 玩家角色MYANIMAGIC bmMagic; // 旋风// 字体管理MYFONT myfont; // 字体// DC句柄HDC hwindow,hscreen,hmem,hmem2;// 窗口DC, 地图DC, 临时DC,临时DC2// 空位图HBITMAP hmapnull;// 窗口大小int wwin,hwin; // 显示器屏幕宽 高int wwingame,hwingame; // 当前窗口宽 高HWND hWndMain; // 窗口句柄
    二十六、菜单控制 窗口缩放菜单控制:开始菜单只有两项:0项“开始游戏”,1项“操作说明”,菜单编号用iMenu表示。
    菜单文字显示:
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ // 在WM_PAINT绘制消息中: case GAME_PRE: gamemap.viewx=0; // 设置视图坐标 bmPre.Stretch(2,2,0); // 菜单背景图片 myfont.SelectFont(0); // 设置文字字体 myfont.SelectColor(TC_BLACK, TC_YELLOW_0);// 设置文字颜色 // 显示3行文字 myfont.ShowText(150,260,pPreText[4]); myfont.ShowText(150,290,pPreText[5]); myfont.ShowText(150,320,pPreText[6]); // 显示箭头 gamemap.ShowMenu(bmAniObj); break;
    菜单箭头显示:
    void GAMEMAP::ShowMenu(MYANIOBJ & bmobj){ // 根据当前菜单编号,决定箭头的纵坐标 bmobj.PlayItem(115,280+iMenu*30, ID_ANI_MENU_ARROW);
    箭头会不停闪烁,怎样刷新帧?就在显示函数PlayItem中,如下
    void MYANIOBJ::PlayItem(int x,int y,int id){ // 按照坐标,ID,显示图片 …… // 切换当前帧 iframeplay=(iframeplay+1)%2;}
    菜单的按键响应:
    int GAMEMAP::KeyProc(int iKey){ switch(iGameState) { case GAME_PRE:// 选择游戏菜单 switch(iKey) { case 0xd:// 按下回车键 switch(iMenu) { case 0: // 菜单项0“开始游戏” c1.ReStart(TIME_GAME_IN_PRE); // 计时两秒 iGameState=GAME_IN_PRE;// 进入游戏LIFE WORLD提示状态 break; case 1: // 菜单项1“操作说明” SetGameState(GAME_HELP); // 进入游戏状态“操作说明”,显示帮助信息 break; } break; case VK_UP: // 按方向键“上”,切换菜单项 iMenu=(iMenu+1)%2; break; case VK_DOWN: // 按方向键“下”,切换菜单项 iMenu=(iMenu+1)%2; break; } return 1; // 表示立即刷新画面
    窗口缩放功能的实现
    窗口是否为默认大小,用iScreenScale表示。iScreenScale为1,表示窗口被放大,将视图区域缩放到当前的窗口大小。
    初始化由构造函数完成,窗口大小检测,用户拉动窗口,触发WM_SIZE消息。
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ case WM_SIZE: // 获取当前窗口宽 高 wwingame=LOWORD(lParam); hwingame=HIWORD(lParam); // 如果窗口小于默认大小,仍然设置为默认数值,图像不缩放 if( wwingame <= GAMEW*32 || hwingame <= GAMEH*32) { wwingame = GAMEW*32; hwingame = GAMEH*32; gamemap.iScreenScale = 0; } else { // 宽度大于高度的4/3 if(wwingame*3 > hwingame*4) { wwingame = hwingame*4/3; // 重新设置宽度 } else { hwingame = wwingame*3/4; // 重新设置高度 } gamemap.iScreenScale =1; // 表示图像需要缩放 } break;
    图像缩放,在WM_PAINT消息处理中,绘制完所有图片后,根据iScreenScale缩放视图区域的图像。
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ // 判断是否缩放图像 if(gamemap.iScreenScale) { // 缩放视图区域图像 StretchBlt(hwindow,0,0, wwingame,hwingame, hscreen, gamemap.viewx,0, GAMEW*32,GAMEH*32, SRCCOPY); } else { // 不缩放,视图区域拷贝到窗口 BitBlt(hwindow, 0, 0, GAMEW*32, GAMEH*32, hscreen, gamemap.viewx, 0, SRCCOPY); }
    二十七、程序框架WinProc怎样把所有的功能组织起来,形成一个完整的游戏呢?游戏状态。不同的游戏状态下,对应不同的图片显示、逻辑处理、按键响应。这样就形成了一个结构清晰的框架。各个模块相对独立,也方便扩展。
    由于是消息处理机制,所有功能对应到消息处理函数WndProc,程序框架如下:
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ 绘图消息WM_PAINT: 状态1:状态1绘图。 状态2:状态2绘图。 …… 计时消息WM_TIMER: 状态1:状态1逻辑处理。发WM_PAINT消息,通知绘图。 状态2:状态2逻辑处理。发WM_PAINT消息,通知绘图。 …… 按键消息WM_KEYDOWN WM_KEYUP: 状态1:状态1逻辑处理。发WM_PAINT消息,通知绘图。 状态2:状态2逻辑处理。发WM_PAINT消息,通知绘图。 ……}
    程序入口:
    int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ MyRegisterClass(hInstance); // 类注册 // 初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } // 消息循环 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return msg.wParam;}
    整个消息处理循环,是默认的结构。InitInstance函数复杂初始化。类注册函数MyRegisterClass中,把菜单栏取消了,即wcex.lpszMenuName=NULL,其它不变。
    消息处理函数:
    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM){ switch (message) { case WM_PAINT: // 窗口DC hwindow = BeginPaint(hWnd, &ps); // 初始化空图 SelectObject(hscreen,hmapnull); switch(gamemap.iGameState) { case GAME_ERR: // 地图文件加载错误 gamemap.viewx=0; // 视图坐标 // 显示错误信息 bmPre.Stretch(2,2,0); // 背景图片 myfont.SelectColor(TC_WHITE,TC_BLACK);// 文字颜色 myfont.SelectFont(0); // 字体 myfont.ShowText(150,290,pPreText[3]); // 显示文字 break; case GAME_PRE: // 菜单显示 (代码略) break; case GAME_HELP: // 菜单项“操作说明” (代码略) break; case GAME_IN_PRE: // 游戏LIFE,WORLD提示 gamemap.viewx=0; // 视图坐标 bmPre.Stretch(2,2,2); // 背景图片 gamemap.ShowInfo(hscreen); // 显示LIFE,WORLD break; case GAME_IN: // 游戏进行中 case GAME_WIN: // 游戏进行中,过关 case GAME_FAIL_WAIT: // 游戏进行中,失败 case GAME_PUMP_IN: // 游戏进行中,进入水管 bmSky.DrawRollStretch(2,2,gamemap.mapinfo.iBackBmp);// 背景图片 gamemap.ShowBkObj(bmMapBkObj); // 地图背景物品 gamemap.Show(bmMap); // 地图物品 gamemap.ShowAniObj(bmAniObj); // 动态元素 gamemap.ShowOther(hscreen); // 金钱数量,攻击提示 rmain.Draw(); // 玩家角色 break; case GAME_OVER: // 游戏结束 gamemap.viewx=0; bmPre.Stretch(2,2,1); // 输出图片GAME OVER break; case GAME_PASS: // 游戏通关 gamemap.viewx=0; bmPre.Stretch(2,2,3); // 输出图片通关 break; } if(gamemap.iScreenScale) { // 窗口缩放,放大视图区域 StretchBlt(hwindow,0,0,wwingame,hwingame,hscreen, gamemap.viewx,0,GAMEW*32,GAMEH*32,SRCCOPY); } else { // 拷贝视图区域 BitBlt(hwindow,0,0,GAMEW*32,GAMEH*32,hscreen, gamemap.viewx, 0, SRCCOPY); } EndPaint(hWnd, &ps); // 绘图结束 break; case WM_TIMER: switch(gamemap.iGameState) { case GAME_PRE: // 游戏菜单 c1.DecCount();// 计时器减1 if(0 == c1.iNum%MENU_ARROW_TIME) { // 每隔10个时间片(即箭头闪烁的时间),刷新屏幕 InvalidateRect(hWnd,NULL,false); } break; case GAME_IN_PRE: // 游戏LIFE,WORLD提示 if(c1.DecCount()) { // 计时结束,进入游戏。 gamemap.SetGameState(GAME_IN); c1.ReStart(TIME_GAME_IN); // 启动计时300秒 } InvalidateRect(hWnd,NULL,false); // 刷新屏幕 break; case GAME_IN: // 游戏进行中 case GAME_WIN: // 游戏进行中,过关 c1.DecCount();// 计时器计时 if(0 == c1.iNum%SKY_TIME) { bmSky.MoveRoll(SKY_SPEED);// 云彩移动 } gamemap.ChangeFrame(c1.iNum);// 帧控制 rmain.Move();// 人物移动 gamemap.MoveView();// 视图移动 gamemap.CheckRole();// 角色检测 gamemap.CheckAni(c1.iNum);// 逻辑数据检测 gamemap.IsWin(); // 胜负检测 InvalidateRect(hWnd,NULL,false); // 刷新屏幕 break; case GAME_WIN_WAIT: // 游戏进行中,过关,停顿2秒 if(c1.DecCount()) { // 计时结束,进入游戏LIFE,WORLD提示 gamemap.SetGameState(GAME_IN_PRE); InvalidateRect(hWnd,NULL,false); // 刷新屏幕 } break; case GAME_PUMP_IN: // 游戏进行中,进入水管,停顿2秒 if(c1.DecCount()) { // 计时结束,切换地图 gamemap.ChangeMap(); gamemap.SetGameState(GAME_IN); // 进入游戏 c1.ReStart(TIME_GAME_IN); // 启动计时300秒 rmain.SetAni(ROLE_ANI_UP); // 设置玩家出水管动画 } InvalidateRect(hWnd,NULL,false); // 刷新屏幕 break; case GAME_FAIL_WAIT: // 游戏进行中,失败,停顿2秒 if(c1.DecCount()) { // 计时结束,加载地图 gamemap.Fail_Wait(); } break; case GAME_PASS: //全部通关,停顿2秒 if(c1.DecCount()) { // 计时结束,设置游戏状态:游戏菜单 gamemap.SetGameState(GAME_PRE); } InvalidateRect(hWnd,NULL,false); // 刷新屏幕 break; case GAME_OVER: // 游戏结束,停顿3秒 if(c1.DecCount()) { // 计时结束,设置游戏状态:游戏菜单 gamemap.SetGameState(GAME_PRE); } InvalidateRect(hWnd,NULL,false); // 刷新屏幕 break; } break; case WM_KEYDOWN: // 按键处理 if(gamemap.KeyProc(wParam)) InvalidateRect(hWnd,NULL,false); break; case WM_KEYUP: // 按键“抬起”处理 gamemap.KeyUpProc(wParam); break; case WM_SIZE: // 窗口大小调整,代码略 break; case WM_DESTROY: // 窗口销毁,释放DC, 代码略 break;
    终于,所有模块全部完成,游戏制作完成。整个工程差不多3000行代码。第一个制作超级玛丽的程序员,是否用了这么多代码,肯定没有。当时,应该是汇编。3000行C++代码,还达不到汇编程序下的地图规模、图片特效、游戏流畅度。可见,程序的乐趣无穷。
    二十八、InitInstance函数说明BOOL InitInstance(HINSTANCE, int){ // 默认窗口大小 wwingame=GAMEW*32; hwingame=GAMEH*32; // 显示器屏幕大小 wwin=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); hwin=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); // 创建窗口 hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, (wwin-wwingame)/2, (hwin-hwingame)/2, wwingame, hwingame+32, NULL, NULL, hInstance, NULL); // 设置窗口句柄 hWndMain=hWnd; //DC hwindow=GetDC(hWnd); // 窗口DC hscreen=CreateCompatibleDC(hwindow); // 地图绘制DC hmem=CreateCompatibleDC(hwindow); // 临时DC hmem2=CreateCompatibleDC(hwindow); // 临时DC // 用空位图初始化各个DC hmapnull=CreateCompatibleBitmap(hwindow,GAMEW*32*5,GAMEH*32); SelectObject(hscreen,hmapnull); SelectObject(hmem,hmapnull); SelectObject(hmem2,hmapnull); // 释放窗口DC ReleaseDC(hWnd, hwindow); // 位图初始化 // 菜单背景图片,通关,GAMEOVER bmPre.Init(hInstance,IDB_BITMAP_PRE1,1,5); bmPre.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32,GAMEH*32); bmPre.SetPos(BM_USER,0,0); // 天空背景图片 bmSky.Init(hInstance,IDB_BITMAP_MAP_SKY,1,4); bmSky.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32); bmSky.SetPos(BM_USER,0,0); // 地图物品图片 bmMap.Init(hInstance,IDB_BITMAP_MAP,1,1); bmMap.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32); bmMap.InitAniList(mapsolid[0],mapsolid[1], sizeof(mapsolid[0])/sizeof(int),0); // (其它位图代码略) // 玩家图片初始化 rmain.Init(hInstance,IDB_BITMAP_ROLE,5,1); rmain.SetDevice(hscreen,hmem,GAMEW*32*MAX_PAGE,GAMEH*32); // 字体初始化 myfont.SetDevice(hscreen); // 游戏数据初始化 gamemap.Init(); // 玩家角色初始化坐标,数据初始化 rmain.SetPos(BM_USER,3*32,8*32); rmain.InitRole(0,GAMEW*32*MAX_PAGE-32); // 文件检查 if(!gamemap.LoadMap()) { // 文件加载失败,设置游戏状态:文件错误 gamemap.CodeErr(ERR_MAP_FILE); } // 计时器初始化 c1.SetDevice(hscreen); // 计时器启动,每40毫秒一次WM_TIMER消息 c1.Begin(hWnd, GAME_TIME_CLIP ,-1); // 设置显示方式,显示窗口 ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd);}
    2 评论 78 下载 2018-10-04 21:31:36 下载需要15点积分
  • 基于Java实现的多用户同步MarkDown编辑器

    一、功能简介
    1.1 离线功能支持本地文件导入、保存,导出HTML、Word文档,添加CSS样式、导入外部CSS文件,大文件处理。如果用户一直输入,没有停下超过1秒,右边的HTML视图就不会更新,这样可以减少无用的计算。左侧的导航栏用树形结构表示,点击标题可以跳转到对应行。

    1.2 在线编辑模拟多人在线编辑的效果,可以用IDE运行多个当前程序,除了第一个正常,之后的会提示无法创建本地服务器等等好几个错误,这是正常的,因为服务器已经由第一个进程创建,之后的就不能再次创建。忽略即可。

    如图,运行3个进程。

    每一个都注册。然后让一个人创建一个房间,另外两个加入进去。

    他们三个现在在0号房间内,并且用户“大王”是房间主。目前设计的模式是只有房间主人可以进行文本的修改,其他成员无权修改。

    二、技术实现2.1 Markdown解析2.1.1 Markdown导出主要用了开源的markdown4j包。
    2.1.2 实时显示为了减少不必要的计算,这里用线程阻塞的方式,结合SwingUtilities.InvokeLater()实现高效地更新。每次,想要更新的线程先sleep 1000毫秒,如果之后又有想要更新的线程,就将上一个阻塞,这样的话上一个就直接返回,放弃更新的操作。这样的效果就是,只要持续输入或删除内容,对文本内容做出改变的间隔不超过1秒钟,就一直不会更新,当用户停止1秒后,才会执行更新操作。大大减少了无用的计算。
    private void updateUIEfficiently() { new Thread(() -> { Thread last = lastThread; lastThread = Thread.currentThread(); try { //阻塞上一个更新的线程 if(last != null) { last.interrupt(); } Thread.sleep(1000); } catch(InterruptedException exc) { return; } if(Thread.currentThread().isInterrupted()) return; SwingUtilities.invokeLater(() -> {update();}); if(mIsHost) { String updation = mTextArea.getText(); try { mClient.disposeRequest(RequestType.UPLOAD_UPDATION, updation); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); Utility.error("与服务器端连接出现错误!"); } } }).start();}
    2.1.3 导航栏用了JTree,生成关于目录的树状结构,并对每个节点添加点击事件。
    2.2 Socket编程创建一个本地服务器,开放2个端口,8080和8081。总共创建了2个类Server和Client。Server处理客户端发来的所有请求,并返回回复;Client用于在客户端帮助用户发送所有请求。工程建立在C/S架构上。
    所有客户端一旦试图进行登录或注册,就会创建一个Client,并建立相应的端口进行通信。服务器也会新开一个线程对这个客户端进行服务。客户端进行的一切操作都是在向服务器发送请求,然后得到服务器的回复。当客户端退出登录或是退出程序,就断开连接的端口,释放资源,防止内存浪费。
    一旦一个用户创建或是加入了一个房间,那么服务器就必须通过另一个端口——8081,来进行房间内内容的更新等操作。所以加入房间后,客户端会试图连接服务器的8081端口。对应的服务器上8081端口专门有一个线程来进行处理,依然是每有一个客户端连接过来就新开一个线程进行服务。这个端口做的事就是专门把房间主人发过来的文本内容发送给房间其他所有成员让他们进行同步。所以,每个客户端也必须开一个线程,不断尝试从对应8081端口的socket读取内容,然后更新。
    关于请求的类型定义在RequestType.java中:
    /** * 向服务器提交请求,请求格式为:[请求类型]#[参数列表(中间用#隔开)] * @param request*/public void disposeRequest(RequestType type, String ... args) throws Exception { //传输请求 switch (type) { case LOGIN: disposeLogin(type, args[0], args[1]); break; //注册和登录在客户端的处理不区分 case REGISTER: disposeLogin(type, args[0], args[1]); break; case CUT_CONNECT: disposeCut(type); break; case CREATE_ROOM: disposeCreateRoom(type); break; case JOIN_ROOM: disposeJoinRoom(type, args[0]); break; case UPLOAD_UPDATION: disposeUpdation(type, args[0]); break; default: break; }}
    一共定义了这么几种类型。同样,服务器端也根据某些特征判断发来的请求是什么类型的,然后执行相应的处理方法。
    目前设计的模式是只有房间主人可以对文本内容进行更改。由于时间有限,没有添加申请成为房间主人的功能,不过这个只不过是在RequestType中加入了一个新的请求。
    1 评论 6 下载 2019-10-17 07:31:01 下载需要11点积分
  • 《WINDOWS黑客编程技术详解》配套资源下载

    《WINDOWS黑客编程技术详解》是一本面向黑客编程初学者的书,较为全面的地总结黑客编程技术。其内容重在实践,着重剖析技术实现原理,向读者讲解黑客编程技术的实现方法。
    本书介绍的是些黑客编程的基础技术,涉及用户层下的Windows编程和内核层下的Rootkit编程。全书分为用户篇和内核篇两部分,用户篇包括11章,配套49个示例程序源码;内核篇包括7章,配套28个示例程序源码。本书每个技术都有详细的实现原理分析,以及对应的示例代码(配套代码均支持32位和64位Windows 7、Windows 8.1及Windows 10系统),帮助初学者建立起黑客编程技术的基础技能。
    本书面向对计算机系统安全开发感兴趣,或者希望提升安全开发水平的读者,以及恶意代码分析研究方面的安全人员。
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    书籍封面

    目录

    第1篇 用户篇

    第1章 开发环境

    1.1 环境安装1.2 工程项目设置1.3 关于Debug模式和Release模式的小提示
    第2章 基础技术

    2.1 运行单一实例2.2 DLL延时加载2.3 资源释放
    第3章 注入技术

    3.1 全局钩子注入3.2 远线程注入3.3 突破SESSION 0隔离的远线程注入3.4 APC注入
    第4章 启动技术

    4.1 创建进程API4.2 突破SESSION 0隔离创建用户进程4.3内存直接加载运行
    第5章 自启动技术

    5.1 注册表5.2 快速启动目录5.3 计划任务5.4 系统服务
    第6章 提权技术

    6.1 进程访问令牌权限提升6.2 Bypass UAC
    第7章 隐藏技术

    7.1 进程伪装7.2傀儡进程7.3 进程隐藏7.4 DLL劫持
    第8章 压缩技术

    8.1 数据压缩API8.2 ZLIB压缩库
    第9章 加密技术

    9.1 Windows自带的加密库9.2 Crypto++密码库
    第10章 传输技术

    10.1 Socket通信10.2 FTP通信10.3 HTTP通信10.4 HTTPS通信
    第11章 功能技术

    11.1 进程遍历11.2 文件遍历11.3 桌面截屏11.4 按键记录11.5 远程CMD11.6 U盘监控11.7 文件监控11.8 自删除

    第2篇 内核篇

    第12章 开发环境

    12.1 环境安装12.2 驱动程序开发与调试12.3 驱动无源码调试12.4 32位和64位驱动开发
    第13章 文件管理技术

    13.1 文件管理之内核API13.2 文件管理之IRP13.3 文件管理之NTFS解析
    第14章 注册表管理技术

    14.1 注册表管理之内核API14.2 注册表管理之HIVE文件解析
    第15章 HOOK技术

    15.1 SSDT Hook15.2过滤驱动
    第16章 监控技术

    16.1 进程创建监控16.2 模块加载监控16.3 注册表监控16.4 对象监控16.5 Minifilter文件监控16.6 WFP网络监控
    第17章 反监控技术

    17.1 反进程创建监控17.2 反线程创建监控17.3 反模块加载监控17.4 反注册表监控17.5 反对象监控17.6 反Minifilter文件监控
    第18章 功能技术

    18.1 过PatchGuard的驱动隐藏18.2 过PatchGuard的进程隐藏18.3 TDI网络通信18.4 强制结束进程18.5 文件保护18.6 文件强删

    附录 函数一览表

    PS:源码下载可以直接点击下述附件下载,也可以到 github 和人民邮电出版社-异步社区上面下载:
    https://github.com/BigGan/Windows-Hack-Programming
    https://www.epubit.com/bookDetails?id=N39391
    PS:若对书中内容有疑惑或者发现错误,可以直接戳下面的勘误收集链接哦
    https://www.write-bug.com/article/1966.html
    19 评论 581 下载 2018-11-26 11:48:29
  • 基于VC++的画图板程序

    1. 概述1.1 简介使用VC开发平台,MFC框架实现一个画图程序,尽可能多的实现Windows自带的画图功能,并扩展其功能。
    1.2 功能需求1.2.1 基本绘图功能
    能够用鼠标操控方式,绘制直线、矩形、椭圆。
    在绘图时,选择绘制某种图像后(如直线),在画布中按住鼠标左键后移动鼠标,在画布中实时的根据鼠标的移动显示相应的图形。在松开鼠标左键后,一次绘图操作完成。
    能够在绘制一图形(如一条直线)前设置线的粗细、颜色。(以菜单方式)
    可以以矢量图方式保存绘制的图形。
    可以读取保存的矢量图形文件,并显示绘图的结果。

    界面友好的要求:

    有画直线、矩形、椭圆的工具箱。
    有颜色选择工具箱。
    对于当前选中的绘图工具,以“下沉”的形式显示。
    在状态栏中显示鼠标的位置。
    在鼠标移向一工具不动时,有工具的功能提示。
    在菜单上有当前选中的菜单项标识(即前面有小钩)
    可以用鼠标操作方式,通过“拖拽”方式,改变画布的大小。
    在画布大而外框小时,应有水平或垂直方向的滚动条。

    1.2.2 高级编辑功能
    具有Undo功能。
    可以用鼠标选中绘制的某一图形。被选中的图形符号有标识(参见Word,如一直线段,其两端点上加了两个小框;矩形上有8个小框点)。
    当鼠标靠近某一目标时,鼠标的形状发生改变
    修改被选中的图形。通过鼠标的“拖拽”,可以改变图形的位置、或大小。
    修改被选中图形的颜色、笔划的粗细。
    删除被选中的图形。
    可以使用鼠标“拖拽”一个虚矩形框,一次选择多个图形。
    可以使用 Ctrl 或Shift加鼠标左键选择多个图形对象。

    1.2.3 附加功能
    可选择打开或关闭工具栏。
    应用程序的标题栏上有程序的图标。
    将图形转换成位图文件的形式保存。
    在选择一个图形元素后(如直线),会有进一步选择线型或线宽的界面。
    仿Word,选择“线型”、“粗细”图标后,会出现进一步选择的选项卡。
    2.主要功能描述

    右键修改选中图形的颜色,粗细,线型,删除选中图形

    右键和鼠标调整图形

    对话框矢量修改所有图形

    3. 技术细节3.1 代码结构3.1.1 代码文件MFC自动生成的文件1个CHDrawPView1个HStroke2个Dialog(HStrokeEditDlg+HStrokeTextDlg)1个ToolBar(HColorBar)
    3.1.2 代码类HDrawPView文件只有一个类:CHDrawPView,该类集成自MFC的CScrollView,主要实现维护画布类CHDrawView和滚动功能。
    HStroke文件里包含目前所有的图形类信息,包括集成与MFC的CObject类的基类HStroke,以及集成自HStroke的具体图形类HStrokeLine(直线),HStrokeRect(矩形),HStrokeEllipse(椭圆),HStrokeText(文本),HStrokePoly(曲线)。
    HStrokeEditDlg文件只有一个类:HStrokeEditDlg,该类集成自MFC的CDialog类,主要用来编辑已有图形类,如下图所示:

    HStrokeTextDlg文件只有一个类:HStrokeTextDlg,该类集成自MFC的CDialog类,主要用来画文本时输入文本信息,如图所示:

    HColorBar类只有一个类:HColorBar类,该类集成自MFC的CToolBar类,呈现一个颜色框,方便用户在绘图时选择不同的颜色。
    3.2 SetROP2实现重绘在画图状态下,鼠标移动时既要擦除旧图形,又要绘制新图形。这里主要有两种实现方法:一是全部重绘,二是先擦除旧图形。
    如果使用矢量图全部重绘,频繁的绘图动作消耗很大,很容易造成屏幕闪动。但是如果将已有图形保存为位图,然后重绘的时候只要绘制位图即可,这样能避免闪动。第二种方法要考虑的就是擦除旧图形的问题,本程序使用SetROP2函数设置MASK的方式,每次绘图时采用非异或运算的方式擦除旧图形:
    pDC->SetROP2(R2_NOTXORPEN); //设置ROP2 DrawStroke(pDC); //画图擦除旧线(自定义函数) SetCurrentPoint(point); //设置新点的坐标(自定义函数) DrawStroke(pDC); //画新线(自定义函数)
    3.3 嵌套View实现画布 m_drawView = new CHDrawView();//创建画布View if (!m_drawView->CreateEx(WS_EX_LEFT | WS_EX_LTRREADING | WS_EX_RIGHTSCROLLBAR, AfxRegisterWndClass(CS_VREDRAW | CS_HREDRAW,LoadCursor(NULL,IDC_CROSS), (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),NULL),///白色画布 "",WS_CHILDWINDOW | WS_VISIBLE | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS, m_tracker.m_rect.left,m_tracker.m_rect.top, m_tracker.m_rect.right-1,m_tracker.m_rect.bottom-1, this->m_hWnd,NULL)){ TRACE0("Failed to create toolbar\n"); return -1; // fail to create } m_drawView->SetDocument((CHDrawDoc*)m_pDocument);//传递CDocument给新View m_drawView->ShowWindow(SW_NORMAL); m_drawView->UpdateWindow(); //设置背景View颜色为灰色 SetClassLong(m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(long)GetStockObject(GRAY_BRUSH));
    3.4 鼠标靠近目标时突出显示在鼠标移动的时候,OnMouseMove函数会遍历已有图形,判断鼠标所在点是否属于已有图形范围,如果是,则高亮显示该图形。
    高亮显示的方法比较简单,只要增加CRectTracker即可,而判断当前点是否属于某图形比较有意思:
    3.4.1 判断一点是否属于矩形HStrokeRect使用用MFC的CRect类的IsPointIn方法,当鼠标在矩形边框附近时,认为该点属于HStrokeRect。如图,实线矩形表示HStrokeRect。外矩形为外面的虚线矩形,内矩形为里面的虚线矩形:

    BOOL HStrokeRect::IsPointIn(const CPoint &point){ //矩形左上角x坐标 int x1 = m_points.GetAt(0).x < m_points.GetAt(1).x ? m_points.GetAt(0).x : m_points.GetAt(1).x; //矩形左上角y坐标 int y1 = m_points.GetAt(0).y < m_points.GetAt(1).y ? m_points.GetAt(0).y : m_points.GetAt(1).y; //矩形右下角x坐标 int x2 = m_points.GetAt(0).x > m_points.GetAt(1).x ? m_points.GetAt(0).x : m_points.GetAt(1).x; //矩形右下角y坐标 int y2 = m_points.GetAt(0).y > m_points.GetAt(1).y ? m_points.GetAt(0).y : m_points.GetAt(1).y; //构建外矩行和内矩形 CRect rect(x1,y1,x2,y2), rect2(x1+5,y1+5,x2-5,y2-5); //如果在外矩形内并在内矩形外 if(rect.PtInRect(point) && !rect2.PtInRect(point)) return TRUE; else return FALSE;}
    3.4.2 判断一点是否属于线段首先判断一点是否属于这条线段所属的直线,根据直线的判定公式y1/x1 = y2/x2得到x1y2-x2y1=0,但是在画图中应该在直线附近就能选中,所以在本程序中:|x1y2-x2y1| < 偏差,然后判断该点是否属于这条线段。
    //计算该点到线段HStrokeLine的两个顶点的线段(x1,y1), (x2,y2) int x1 = point.x - m_points.GetAt(0).x; int x2 = point.x - m_points.GetAt(1).x; int y1 = point.y - m_points.GetAt(0).y; int y2 = point.y - m_points.GetAt(1).y; //计算判断量x1*y2 - x2*y1 int measure = x1*y2 - x2*y1; //误差允许范围,也就是直线的“附近” int rule = abs(m_points.GetAt(1).x - m_points.GetAt(0).x) +abs(m_points.GetAt(0).y - m_points.GetAt(1).y); rule *= m_penWidth;//将线宽考虑进去 //属于直线 if(measure < rule && measure > -rule){ //判断该点是否属于这条线段 if(x1 * x2 < 0) return TRUE;; } return FALSE;
    3.4.3 判断一点是否属于椭圆根据椭圆的定义椭圆上的点到椭圆的两个焦点的距离之和为2a,首先计算出椭圆的a, b, c,然后计算出椭圆的两个焦点。
    针对某个点,首先根据点坐标和两个焦点的坐标计算出该点到椭圆焦点的距离,然后减去2a,如果在“附近”,则认为其属于HStrokeEllipse,否则不属于。
    //计算椭圆的a, b, c int _2a = abs(m_points.GetAt(0).x - m_points.GetAt(1).x); int _2b = abs(m_points.GetAt(0).y - m_points.GetAt(1).y); double c = sqrt(abs(_2a*_2a - _2b*_2b))/2; //计算椭圆的焦点 double x1,y1,x2,y2; if(_2a > _2b){//横椭圆 x1 = (double)(m_points.GetAt(0).x + m_points.GetAt(1).x)/2 - c; x2 = x1 + 2*c; y1 = y2 = (m_points.GetAt(0).y + m_points.GetAt(1).y)/2; } else{//纵椭圆 _2a = _2b; x1 = x2 = (m_points.GetAt(0).x + m_points.GetAt(1).x)/2; y1 = (m_points.GetAt(0).y + m_points.GetAt(1).y)/2 - c; y2 = y1 + 2*c; } //点到两个焦点的距离之和,再减去2a //distance(point - p1) + distance(point - p2) = 2*a; double measure = sqrt((x1 - point.x)*(x1-point.x) + (y1 - point.y)*(y1-point.y) ) + sqrt( (point.x - x2)*(point.x - x2) + (point.y - y2)*(point.y - y2)) - _2a; //计算椭圆的“附近” double rule = 4*m_penWidth; if(measure < rule && measure > -rule) return TRUE; else return FALSE;
    3.5 文档序列化MFC提供了良好的序列化机制,只要在类定义时加入DECLARE_SERIAL宏,在类构造函数的实现前加入IMPLEMENT_SERIAL宏,然后实现Serialize方法即可。本程序即使用该方法序列化:首先在CHDrawDoc类实现Serialize方法,保存画布大小和所有图形信息:
    void CHDrawDoc::Serialize(CArchive& ar){ if (ar.IsStoring()) { //保存时,首先保存画布高和宽,然后序列化所有图形 ar<<m_cavasH<<m_cavasW; m_strokeList.Serialize(ar); } else { //打开时,首先打开画布高和宽,然后打开所有图形 ar>>m_cavasH>>m_cavasW; m_strokeList.Serialize(ar); }}
    m_strokeList.Serialize(ar);这一句很神奇,Debug追踪的时候会发现,容器类会自动序列化容器内的元素数量,并调用每个元素的序列化方法序列化,所以还需要对每个图形元素实现序列化,以HStrokeLine为例:在HStrokeLine的类声明中:
    class HStrokeLine : public HStroke {public: HStrokeLine(); DECLARE_SERIAL(HStrokeLine)
    然后在HStrokeLine的构造函数实现前:
    IMPLEMENT_SERIAL(HStrokeLine, CObject, 1)HStrokeLine::HStrokeLine(){ m_picType = PIC_line;}
    最后实现HStrokeLine的序列化函数,因为这里HStrokeLine集成自HStroke类而且没有特殊的属性,而HStroke类实现了Serialize函数,所以HStrokeLine类不需要实现Serilize方法,看一下HStroke的Serialize方法即可:
    void HStroke::Serialize(CArchive& ar){ if(ar.IsStoring()){ int enumIndex = m_picType; ar<<enumIndex<<m_penWidth<<m_penColor; m_points.Serialize(ar); } else{ int enumIndex; ar>>enumIndex>>m_penWidth>>m_penColor; m_picType = (enum HPicType)enumIndex; m_points.Serialize(ar); }}
    3.6 打开保存导出文档序列化实现以后,程序的打开和保存功能就已经完成了。但是从序列化方法可以看出,打开和保存的都是矢量图形,所以这里实现了一个导出为BMP图像的方法,导出:
    //保存文件对话框,选择导出路径 CFileDialog dlg(FALSE, "bmp","hjz.bmp"); if(dlg.DoModal() != IDOK){ return ; } CString filePath = dlg.GetPathName(); // CClientDC client(this);//用于本控件的,楼主可以不用此句 CDC cdc; CBitmap bitmap; RECT rect;CRect r; GetClientRect(&rect); int cx = rect.right - rect.left; int cy = rect.bottom - rect.top; bitmap.CreateCompatibleBitmap(&client, cx, cy); cdc.CreateCompatibleDC(NULL); //获取BMP对象 CBitmap * oldbitmap = (CBitmap* ) cdc.SelectObject(&bitmap); //白色画布 cdc.FillRect(&rect, CBrush::FromHandle((HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH))); //画图 for(int i = 0; i < GetDocument()->m_strokeList.GetSize(); i ++){ GetDocument()->m_strokeList.GetAt(i)->DrawStroke(&cdc); } cdc.SelectObject(oldbitmap); ::OpenClipboard(this->m_hWnd); ::EmptyClipboard(); ::SetClipboardData(CF_BITMAP, bitmap); ::CloseClipboard(); HBITMAP hBitmap = (HBITMAP)bitmap; HDC hDC; int iBits; WORD wBitCount; DWORD dwPaletteSize=0, dwBmBitsSize=0, dwDIBSize=0, dwWritten=0; BITMAP Bitmap; BITMAPFILEHEADER bmfHdr; BITMAPINFOHEADER bi; LPBITMAPINFOHEADER lpbi; HANDLE fh, hDib, hPal,hOldPal=NULL; hDC = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL); iBits = GetDeviceCaps(hDC, BITSPIXEL) * GetDeviceCaps(hDC, PLANES); DeleteDC(hDC); if (iBits <= 1) wBitCount = 1; else if (iBits <= 4) wBitCount = 4; else if (iBits <= 8) wBitCount = 8; else wBitCount = 24; GetObject(hBitmap, sizeof(Bitmap), (LPSTR)&Bitmap); bi.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); bi.biWidth = Bitmap.bmWidth; bi.biHeight = Bitmap.bmHeight; bi.biPlanes = 1; bi.biBitCount = wBitCount; bi.biCompression = BI_RGB; bi.biSizeImage = 0; bi.biXPelsPerMeter = 0; bi.biYPelsPerMeter = 0; bi.biClrImportant = 0; bi.biClrUsed = 0; dwBmBitsSize = ((Bitmap.bmWidth * wBitCount + 31) / 32) * 4 * Bitmap.bmHeight; hDib = GlobalAlloc(GHND,dwBmBitsSize + dwPaletteSize + sizeof(BITMAPINFOHEADER)); lpbi = (LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hDib); *lpbi = bi; hPal = GetStockObject(DEFAULT_PALETTE); if (hPal) { hDC = ::GetDC(NULL); hOldPal = ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hPal, FALSE); RealizePalette(hDC); } GetDIBits(hDC, hBitmap, 0, (UINT) Bitmap.bmHeight, (LPSTR)lpbi + sizeof(BITMAPINFOHEADER) +dwPaletteSize, (BITMAPINFO *)lpbi, DIB_RGB_COLORS); if (hOldPal) { ::SelectPalette(hDC, (HPALETTE)hOldPal, TRUE); RealizePalette(hDC); ::ReleaseDC(NULL, hDC); } fh = CreateFile(filePath, GENERIC_WRITE,0, NULL, CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN, NULL); if (fh == INVALID_HANDLE_VALUE) return ; bmfHdr.bfType = 0x4D42; // "BM" dwDIBSize = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize + dwBmBitsSize; bmfHdr.bfSize = dwDIBSize; bmfHdr.bfReserved1 = 0; bmfHdr.bfReserved2 = 0; bmfHdr.bfOffBits = (DWORD)sizeof(BITMAPFILEHEADER) + (DWORD)sizeof(BITMAPINFOHEADER) + dwPaletteSize; WriteFile(fh, (LPSTR)&bmfHdr, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwWritten, NULL); WriteFile(fh, (LPSTR)lpbi, dwDIBSize, &dwWritten, NULL); GlobalUnlock(hDib); GlobalFree(hDib); CloseHandle(fh);
    3.7 友好用户界面菜单项选中和工具栏图标下沉。该功能的实现非常简单,而且用户体验很好,以当前所画的图形为例:第一步:增加3个菜单项名称 ID直线 ID_DRAW_LINE椭圆 ID_DRAW_ELLIPSE矩形 ID_DRAW_RECT第二步:在工具栏上增加3个工具栏项,注意ID要和上面的三个ID相同。第三步:在CHDrawDoc类的ClassWizard中增加消息响应函数,分别为以上三个ID增加COMMAND和UPDATE_COMMAND_UI的Handler,COMMAND的Handler就是针对按下工具栏按钮或菜单项的响应函数,而UPDATE_COMMAND_UI则是显示菜单栏时执行的操作,有点类似OnDraw。以直线为例,ID_DRAW_LINE的COMMAND的Handler为OnDrawLine
    void CHDrawDoc::OnDrawLine() { //设置当前画图的图形类型为直线 m_picType = PIC_line;}ID_DRAW_LINE的UPDATE_COMMAND_UI的Handler为OnUpdateDrawLine:void CHDrawDoc::OnUpdateDrawLine(CCmdUI* pCmdUI) { //如果当前画图类型为直线,设置菜单项前加对号,工具栏项下沉 pCmdUI->SetCheck(PIC_line == m_picType);}
    3.8 右键菜单修改选中图形的属性实现方法如下:第一步:在资源视图中增加一个菜单第二步:在CHDrawView中增加右键菜单响应函数OnRButtonDown:
    void CHDrawView::OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { //检查所有处于选中状态的图形,可以有多个 CHDrawDoc *pDoc = GetDocument(); m_strokeSelected.RemoveAll();//首先清空旧数据 for(int i = 0; i < pDoc->m_strokeList.GetSize(); i ++){ if(pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->IsHightLight()) m_strokeSelected.Add(pDoc->m_strokeList.GetAt(i)); } //显示右键菜单 CMenu rmenu; rmenu.LoadMenu(IDR_MENU_SET);//加载资源中的菜单IDR_MENU_SET ClientToScreen(&point);//需要坐标转换 rmenu.GetSubMenu(0)->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN, point.x, point.y, this); //因为这里的rmenu是局部变量,所以必须Detach掉 rmenu.Detach(); CView::OnRButtonDown(nFlags, point);}
    第三步:增加菜单响应函数,这里以删除当前所选图形为例:
    void CHDrawView::OnPicDelete() { //获取存储数据的文档类 CHDrawDoc *pDoc = GetDocument(); //移除所有处于选中状态的图形 int i = 0, j = 0; for(; i < m_strokeSelected.GetSize(); i ++){ //这里的j没有归0,是有原因的,可以很有效的提高效率 //遍历复杂度为两个数组的和 for(; j < pDoc->m_strokeList.GetSize(); j ++){ if(m_strokeSelected.GetAt(i) == pDoc->m_strokeList.GetAt(j)){ delete pDoc->m_strokeList.GetAt(j); pDoc->m_strokeList.RemoveAt(j); break; } } } //如果没有处于选中状态的图形,则不需要刷新。 if(i > 0) Invalidate();}
    3.9 撤销和恢复操作MFC提供了默认的撤销和恢复的ID,但是并没有提供默认实现,本程序的思路是,定义一个数组和一个数组索引,每执行一个操作,就把当前状态存储到数组中,并把数组索引加1。撤销时,把索引减一的数组元素恢复到当前文档,恢复时,把索引加一的数组元素恢复到当前文档。在程序中的步骤为:第一步:定义数组,数组索引和备份,恢复函数:
    CObArray m_backup; int m_backup_index; void ReStore(BOOL backward); void BackUp();void CHDrawDoc::BackUp(){ //备份操作,有利有弊。简单,节省内存,序列化有变时不需修改;产生文件占据磁盘 CString fileName; fileName.Format("hjz%d", m_backup.GetSize()); OnSaveDocument(fileName); //这里使用Insert而不是Add是因为恢复是并没有删除 m_backup.InsertAt(m_backup_index++, NULL, 1);}void CHDrawDoc::ReStore(BOOL backward){ m_backup_index -= backward ? 1 : -1;//撤销还是恢复 //…把数组元素恢复到当前文档 OnOpenDocument(m_backup.GetAt(m_backup_index-1));}
    第二步:添加撤销和恢复菜单项,并添加消息句柄:
    void CHDrawDoc::OnEditUndo() { ReStore(TRUE); UpdateAllViews(NULL);}void CHDrawDoc::OnEditRedo() { ReStore(FALSE); UpdateAllViews(NULL);}
    第三步:在每次对文档的修改操作之前,调用GetDocument()->Backup()
    3.10 使用鼠标拖拽选中多个图形
    首先自HStrokeRect类继承一个HStrokeSelect类,实现DrawStroke方法:
    void HStrokeSelect::DrawStroke(CDC *pDC){ m_penColor = RGB(255,0,0); m_penWidth = 1; m_penStyle = PS_DASH; HStrokeRect::DrawStroke(pDC);}
    然后在LButtonUp时选中区域内的图形,并将HStrokeSelect对象删除:
    //Step0.2 选择框 else if(PIC_select == m_stroke->m_picType){ bool refresh = false;//是否需要刷新 CRect rect(m_stroke->m_points.GetAt(0),m_stroke->m_points.GetAt(1)); for(int i = 0; i < pDoc->m_strokeList.GetSize(); i ++){ //是否在所框区域内 if(rect.PtInRect(pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->m_points.GetAt(0)) && rect.PtInRect(pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->m_points.GetAt(1))){ //设置选中状态 pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->m_bSelected = true; refresh = true;//标志需要刷新 } } if(refresh) Invalidate();//刷新 delete m_stroke;//释放内存 }
    3.11 直线HStrokeLine的Tracker只显示两个Point
    CRectTracker在选中状态下会显示8个点,这对于矩形是合理的,而对于线段来讲,只要显示两个点就可以了,这里重载了CRectTracker类的Draw方法:
    void HStrokeTracker::Draw(CDC* pDC) const{ CRect rect; //一般图形用CRectTracker的方法即可 CRectTracker::Draw(pDC); //对于直线 if((m_picType == PIC_line) && ((m_nStyle&(resizeInside|resizeOutside))!=0)){ UINT mask = GetHandleMask(); for (int i = 0; i < 8; ++i) { if (mask & (1<<i)) { int p1, p2; //直线斜率小于0,即左上+右下 if(m_picExtra == 0) { p1 = 1, p2 = 4; } //直线斜率大于0,即左下+右上 else{ p1 = 2, p2 = 8; } if( ((1<<i) == p1) || ((1<<i) == p2)){ GetHandleRect((TrackerHit)i, &rect); pDC->FillSolidRect(rect, RGB(0, 0, 0)); } else{ GetHandleRect((TrackerHit)i, &rect); pDC->FillSolidRect(rect, RGB(255, 255, 255)); } } } }}
    3.12 键盘控制重载PreTranslate函数,响应Ctrl+A,Delete,Shift+(UP|DOWN|LEFT|RIGHT)键盘事件,实现全选,删除所选,控制所选多个图形移动功能。
    CHDrawDoc *pDoc = GetDocument(); BOOL deleted = FALSE; int i, x, y; if (pMsg->message == WM_KEYDOWN) { switch (pMsg->wParam){ //删除 case VK_DELETE: for(i = 0; i <pDoc->m_strokeList.GetSize(); i ++){ if(pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->m_bSelected){ pDoc->m_strokeList.RemoveAt(i--); deleted = TRUE; } } if(deleted) Invalidate(); break; //全选 case 'A': case 'a': if(::GetKeyState(VK_CONTROL) < 0){ for(int i = 0; i <pDoc->m_strokeList.GetSize(); i ++){ pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->m_bSelected = TRUE; } Invalidate(); } break; //移动 case VK_UP: case VK_DOWN: case VK_LEFT: case VK_RIGHT: x = (pMsg->wParam==VK_RIGHT) - (pMsg->wParam==VK_LEFT); y = (pMsg->wParam==VK_DOWN) - (pMsg->wParam==VK_UP); //Shift键加速移动 if(::GetKeyState(VK_SHIFT) < 0){ x *= 8; y *= 8; } for(int i = 0; i <pDoc->m_strokeList.GetSize(); i ++){ if(pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->m_bSelected){ pDoc->m_strokeList.GetAt(i)->Move(x,y); } } Invalidate(); break; } }
    3.13 对话框控制
    HStrokeEditDlg对话框,实现对所有图形的矢量化编辑,可以直接修改图形的坐标,颜色,宽度,删除图形等操作。
    3.14 动画程序图标第一步:在资源中增加5个图标资源ICON:IDI_ICON1~IDI_ICON5第二步:在CMainFrame中增加变量HICON m_icons[5],并在构造函数中加载资源:
    m_icons[0] = LoadIcon(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)); m_icons[1] = LoadIcon(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON2)); m_icons[2] = LoadIcon(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON3)); m_icons[3] = LoadIcon(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON4)); m_icons[4] = LoadIcon(AfxGetApp()->m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON5));
    第三步:在CMainFrame的OnCreate函数中加载资源,并启动计数器:
    SetClassLong(m_hWnd, GCL_HICON, (LONG)m_icons[0]); SetTimer(WM_ICONALT, 1000, NULL); //设置计数器每秒
    第四步:在计数器函数OnTimer中增加修改图标的代码:
    static int iconIndex = 1; //静态变量计算第几个图标 if(nIDEvent == WM_ICONALT){ SetClassLong(m_hWnd, GCL_HICON, (LONG)m_icons[iconIndex]); iconIndex = (++iconIndex) % 5; } CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);
    3.15 LButtonDown流程如果Ctrl键没有被按下,遍历图形数组,如果有Track的图形,执行Track操作
    Step1:If Ctrl键没有被按下For 每个图形 If 该图形被选中If Track 移动图形 标记b_Track为真,表示当前是Track而不是绘图EndIf EndIf EndForEndIfStep2:For每个图形,If当前鼠标点在其范围内 If Ctrl键被按下 该图形的选中状态取反 Else 没有按下Ctrl键 选中当前图形 EndIfElse 当前鼠标点不再其范围内 If Ctrl键被按下 无操作,认为是用户多选时的误操作Else Ctrl键没有被按下取消该图形的选中状态 EndIf EndIfEnd ForStep3:If b_Track为假,表示当前是绘图而不是TrackStep3.1. 设置捕获鼠标SetCapture();Step3.2. 加入新图形m_stroke = pDoc->NewStroke(); Step3.3. 设置起点m_stroke->SetCurrentPoint(point); Step4. 设置文件已经修改状态EndIf3.16 LButtonUp流程If 用户点下鼠标后就松开,等于没有画 删除指针,释放内存ElseIf 画图类型为选择框 For 每个图形 If 该图形在选择框内 设置状态为选中 EndIf EndFor 删除指针,释放内存Else 画图 设置当前鼠标坐标 加入图形 备份EndIf3.17 MouseMove流程If 当前处于捕获状态(参考LButtonDown) 重画图形Else For 每个图形 If 当前鼠标坐标在该图形内 设置该图形高亮状态为真 Else 设置该图形高亮状态为假 EndIf EndForEndIf4. 总结4.1 Tricks4.1.1 子View和父View公用一个Doc本程序使用了两个View,CHDrawPView中创建了CHDrawView,而为了在CHDrawView中使用CHDrawDoc对象,需要将CHDrawPView的Doc传给CHDrawView。这个需求只要为CHDrawView增加一个方法,将m_pDocument指针传过去即可。
    但是这样就引来另外一个问题,在CView析构的时候,它会去析构m_pDocument,这样CHDrawDoc就会被CHDrawView和CHDrawPView一共析构两次,出现错误,为了解决这个问题,在传递m_pDocument的时候,用另外一个CDocument指针储存CHDrawView的m_pDocument,然后在CHDrawView析构函数中,再将m_pDocument修改回去。
    4.1.2 在类中获取其它类的句柄在CMainframe中:
    SDI中获取View ((CMainFrame*)AfxGetApp()->m_hMainWnd)->GetActiveView();SDI中获取View CMainFrame::GetActiveView()SDI中获取Doc((CMainFrame*)AfxGetApp()->m_hMainWnd)->GetActiveDocument();MDI中获取ViewAfxGetApp()->m_pMainWnd)->GetActiveFrame()->GetActiveView();MDI中获取DocAfxGetApp()->m_pMainWnd)->GetActiveFrame()->GetActiveDocument();MDI中获取View GetActiveFrame()->GetActiveView()MDI中获取View MDIGetActive()->GetActiveView()在CxxxDoc类中:MDI中获取View GetFirstViewPosition();MDI中获取View GetNextView()在CxxxView类中:SDI中获取Frame getMainFrame AfxGetApp()->m_hMainWnd;SDI中获取Frame getMainFrame CWnd::GetParentFrame()SDI中获取Frame getMainFrame AfxGetMainWnd()SDI中获取Doc GetDocument()MDI中获取Doc GetDocument();4.1.3 CRectTracker用法CRectTracker是MFC提供的一个很好用的类,简单易用。使用步骤:第一步:声明CRectTracker变量
    CRectTracker m_tracker;
    第二步:初始化CRectTracker的区域m_rect和样式m_style
    m_tracker.m_rect.SetRect(0,0,GetDocument()->m_cavasW, GetDocument()->m_cavasH); m_tracker.m_nStyle=CRectTracker::resizeOutside;
    第三步:override OnSetCursor方法:
    CPoint point; //Step1. get cursor position GetCursorPos(&point); //Step2. convert point from screen to client ScreenToClient(&point); if(m_tracker.HitTest(point) >= 0){ //Step3. set cursor, **notice, use nHitTest instead of return of tracker m_tracker.SetCursor(pWnd, nHitTest); …
    第四步:在OnLButtonDown函数中调用HitTest检测并用Track函数跟踪
    int hit = m_tracker.HitTest(point); switch(hit){ case 2: case 5: case 6: if(m_tracker.Track(this,point)){ //step1. cavas reset GetDocument()->m_cavasH = m_tracker.m_rect.bottom; GetDocument()->m_cavasW = m_tracker.m_rect.right; //step2. scroll or not CRect clientRect; GetClientRect(&clientRect); SetScrollSizes(MM_TEXT, CSize(m_tracker.m_rect.Width()+10, m_tracker.m_rect.Height()+10)); m_drawView->MoveWindow(m_tracker.m_rect.left, m_tracker.m_rect.top, m_tracker.m_rect.right,m_tracker.m_rect.bottom); GetDocument()->BackUp();//备份 Invalidate(); } }
    使用时容易出现的问题:如果在调用CRectTracker的Track方法之前调用了SetCapture函数,会发现Track方法失效。因为SetCapture方法会捕获鼠标事件,而Track则需要独立处理鼠标事件,两个函数争夺鼠标活动的处理权,并以Track的失败告终。
    3.1.4 内存泄露内存泄露问题发生的概率非常高,MFC的Debug功能对内存泄露的检测虽然算不上完美,但是基本够用了,使用F5启动调试,然后尽可能多的执行操作,关闭后在Debug窗口显示调试结构,如果有内存泄露,则会出现以下类型的信息:
    Detected memory leaks!Dumping objects ->afxtempl.h(370) : {1208} normal block at 0x00376880, 40 bytes long. Data: < . > BE 00 00 00 2E 00 00 00 AC 00 00 00 A1 00 00 00 E:\code\less01\HDraw\HDrawDoc.cpp(131) : {1202} client block at 0x00376770, subtype 0, 48 bytes long.a HStrokeLine object at $00376770, 48 bytes longafxtempl.h(370) : {960} normal block at 0x00376708, 40 bytes long. Data: < ~ > 92 00 00 00 1E 00 00 00 7E 00 00 00 A8 00 00 00 E:\code\less01\HDraw\HDrawDoc.cpp(131) : {954} client block at 0x003765B0, subtype 0, 48 bytes long.a HStrokeLine object at $003765B0, 48 bytes longafxtempl.h(370) : {723} normal block at 0x00376548, 40 bytes long. Data: <Q [ w > 51 00 00 00 5B 00 00 00 07 01 00 00 77 00 00 00 E:\code\less01\HDraw\HDrawDoc.cpp(131) : {717} client block at 0x00377768, subtype 0, 48 bytes long.a HStrokeLine object at $00377768, 48 bytes longafxtempl.h(370) : {422} normal block at 0x00377910, 40 bytes long. Data: << # Y > 3C 00 00 00 23 00 00 00 E4 00 00 00 59 00 00 00 E:\code\less01\HDraw\HDrawDoc.cpp(131) : {419} client block at 0x00377800, subtype 0, 48 bytes long.a HStrokeLine object at $00377800, 48 bytes longObject dump complete.
    双击相应的信息就能定位到未释放内存的申请地址,然后考虑应该在什么地方释放。
    0 评论 9 下载 2019-07-15 23:22:53 下载需要10点积分
  • 基于Python和opencv实现抖音上墨镜和烟卷效果

    一、项目简介现今较火的抖音上有一个十分有趣的特效,其可以自动检测出人脸并且放置墨镜和烟卷,鉴于此,想自己实现动手实现以下该特效的制作。
    二、工作环境Python 3.6,opencv+Dlib,Windows操作系统,pycharm
    三、流程
    从摄像头获取视频流,并转换为一帧一帧的图像,然后将图像信息传递给opencv这个工具库处理,返回灰度图像。
    程序启动后,根据监听器信息,使用一个while循环,不断的加载视频图像,然后返回给opencv工具呈现图像信息。
    创建一个键盘事件监听,按下”d”键,则开始执行面部匹配,并进行面具加载(这个过程是动态的,你可以随时移动)。
    面部匹配使用Dlib中的人脸检测算法来查看是否有人脸存在。如果有,它将为每个人脸创建一个结束位置,眼镜和烟卷会移动到那里结束。
    然后我们需要缩放和旋转我们的眼镜以适合每个人的脸。我们将使用从Dlib的68点模型返回的点集来找到眼睛和嘴巴的中心,并为它们之间的空间旋转。
    在我们实时获取眼镜和烟卷的最终位置后,眼镜和烟卷从屏幕顶部进入,开始匹配你的眼镜和嘴巴
    假如没有人脸,程序会直接返回你的视频信息,不会有面具移动的效果。默认一个周期是4秒钟。然后你可以通过”d”键再次检测。
    退出程序按下q键。

    四、关键代码
    创建面具加载服务类DynamicStreamMaskService及其对应的初始化属性:
    读取摄像头视频流并转化为图象:
    实现人脸定位函数,及眼镜和烟卷的定位:
    接下来实现画图函数:
    创建启动函数start:

    五、运行结果运行后,首先会打开摄像头,然后按下键盘d键,就会看到墨镜和烟卷从屏幕上方出来,自动定位到眼睛和嘴巴。参考结果如下:图片经过马赛克处理了。
    注意代码中需要调用shape_predictor_68_face_landmarks.dat人脸库,需要下载,然后在代码调用处中指定路径即可。
    0 评论 5 下载 2019-07-11 15:04:59 下载需要15点积分
  • 基于移动网络通讯行为的用户风险识别

    一、实验内容参加“基于移动网络通讯行为的用户风险识别”大赛,本次大赛以模拟的语音通话、短信收发、网站及App访问记录等移动网络使用行为为基础,参赛队伍需要通过数据挖掘技术和机器学习算法,构建识别风险用户的预测模型,判别用户属于风险用户的可能性。从而为各行业提供风控保障,助力新时代大数字生态的健康有序发展。
    二、实验主要思想与方法本实验主要根据用户的通话记录、短信记录、网站和APP访问记录的信息,对用户进行分类和预测。在实验方法介绍分为三部分,第一部分为数据集训练与可视化,第二部分介绍特征提取的主要策略,在第三部分将介绍此次实验使用的LightGBM模型。
    2.1 数据集训练与可视化2.1.1 用户通话记录用户通话记录数据

    通话号码长度分布

    不同通话类型所占比例

    打入和打出电话所占比例

    打入和打出电话不同长度出现次数

    打入和打出电话号码不同头部出现次数

    每日活跃次数

    打入和打出情况下每天的活跃次数

    5种不同类型下每天的活跃次数

    通话号码不同长度出现次数

    已给风险用户的通话号码长度出现次数

    通话号码头部出现次数(仅截取主要部分)

    已给风险用户通话号码头部出现次数(仅截取主要部分)

    2.1.2 用户短信记录用户短信记录数据

    短信号码长度分布

    短信号码不同头部出现次数

    已给风险用户的短信号码头部出现次数

    短信号码不同长度出现次数

    已给风险用户的短信号码长度出现次数

    接收/发送短信情况下不同短信头部出现次数

    接收/发送短信情况下不同短信长度出现次数

    2.1.3 用户网站/App访问记录用户网站/App访问记录数据

    用户访问网站/APP分别占的比例

    两种类型每日活跃次数

    2.2 特征提取经过对可视化结果的分析,对特征进行如下处理:

    通话记录:

    voice_time:将end_time、start_time转为时间格式并计算通话时长(end_time-start_time);voice_date:取start_time的前两位
    短信记录:sms_date:取start_time的前两位。
    对已给特征使用常规的提取方法,如取:sum、mean、min、max、median等。
    将提取的特征与in_out、call_type、wa_type等进行结合。
    多变量进行结合,如:
    voice_feature[‘voice_cnt_peruniquecall’]= voice_feature[‘voice_opp_num_unique’]/voice_feature[‘voice_date_cnt’],求每天有通话的号码数量等。

    经过以上特征处理,最终得到如下特征:

    feature,importancesms_opp_head_max_in,92voice_len_mean_in,70sms_opp_len_mean_in,57voice_cnt_peruniquecall,56wa_type1_date_mean,54wa_dura_sum_percnt,50wa_type0_namecnt_perday,50sms_opp_head_min_in,49voice_head_mean_in,47sms_opp_head_mean_in,41sms_opp_len_mean,39voice_opp_head_min,39voice_headinunique_perday,37voice_head_mean_type1,36wa_type0_dura_perday,36wa_down_flow_median,35voice_time_median,35voice_date_mean_type1,34voice_timesum_peruniquecall,34voice_head_mean_out,33sms_start_time_mean,33voice_time_min,33voice_start_mean_in,33wa_type1_dura_perday,33voice_head_max_type1,32wa_namecnt_perday,32sms_callunique_perday,31voice_len_max_in,31voice_start_mean_out,30sms_calluniquein_mean_perday,30sms_calluniquein_perday,30sms_len_perday,30voice_headoutunique_perday,29voice_time_mean_out,29voice_len_mean_type1,29wa_type1_date_cnt,29wa_up_flow_median,28wa_type1_namecnt_perday,28voice_head_unique_in,28wa_type0_namedura_perday,28wa_type0_date_mean,27voice_headout_perday,27voice_timeoutmean_percall,26voice_headin_perday,26voice_opp_head_mean,26sms_callcnt_perday,26wa_visit_date_cnt,26wa_type1_namevicnt_perday,26wa_type0_dura_mean,25voice_opp_head_max,25voice_date_cnt_in,25wa_type1_namedura_perday,25wa_name_count_uinque,24wa_type0_visitcnt_mean,24voice_time_max,24sms_opp_num_count_in,23wa_type0_date_cnt,23voice_headmean_peruniquecall,23wa_type0_namevicnt_perday,23wa_type1_namevicntall_perday,23voice_time1mean_percall,23wa_visit_cnt_mean,23wa_type1_dura_mean,23sms_opp_head_max,22voice_opp_len_max,22wa_visit_dura_median,22sms_head_unique_perday,22voice_cntoutsum_perday,22voice_opp_unique_in,22wa_down_flow_mean,22wa_type1_downflow_mean,22sms_start_time_mean_in,21voice_time_mean_type1,21wa_visitdura_perday,21wa_up_flow_std,21voice_time_mean_in,21sms_opp_len_sum,21wa_namedura_perday,20sms_start_time_mean_out,20wa_type0_up_persec,20wa_type1_visitcnt_all,20wa_type0_visitcnt_perday,20voice_timeoutunique_percall,20voice_len_mean_out,20wa_up_flow_max,20wa_type0_flow_mean,19voice_cntoutmean_perday,19voice_timeoutsum_perday,19voice_head_peruniquecall,19wa_type1_upflow_mean,19sms_calluniquemeanout_perday,19sms_calluniquemeanin_perday,19wa_type1_visitcnt_perday,19voice_time_std,19wa_visitcnt_perday,19wa_type1_down_percnt,19wa_flow_sum_perday,19sms_opp_head_min,19wa_type0_downflow_all,18voice_cntinsum_perday,18wa_type1_flow_mean,18sms_calluniqueout_mean_perday,18voice_numcnt3mean_perday,18wa_type1_name_unique,18sms_opp_head_mean_out,17wa_down_flow_std,17voice_timemean_peruniquecall,17voice_lenmean_peruniquecall,17voice_cnt_perday,17wa_type0_name_unique,17sms_opp_head_mean,17voice_timeout_percall,16voice_opp_unique_out,16wa_type0_down_perday,16wa_type0_namevicntall_perday,16wa_flow,16sms_date_cnt_in,16wa_upflowcnt_perday,16voice_timeinunique_percall,16sms_opp_len_max,15wa_up_flow_mean,15wa_visit_dura_std,15sms_date_cnt,15wa_visit_dura_mean,15voice_numcnt1mean_perday,15voice_opp_len_mean,15voice_date_mean_type2,15voice_len_max_out,15wa_namevicnt_perday,15sms_date_mean_in,14voice_lensum_peruniquecall,14voice_timeoutsum_percall,14voice_time_sum_out,14wa_upflow_perday,14voice_timeoutmean_perday,14voice_time_mean_type3,14wa_type1_visitcnt_mean,14wa_type0_upflow_mean,14voice_time_sum_type3,13wa_downflowcnt_perday,13wa_type1_up_perday,13wa_flow_sum_percnt,13sms_date_cnt_out,13wa_down_flow_max,13voice_timemean_percall,13sms_calluniquecntin_perday,13voice_timein_percall,13voice_date_mean_out,12voice_time_sum_in,12voice_date_count_type1,12voice_time_sum_type1,12voice_date_count_type3,12wa_type1_up_persec,12voice_head_mean_type2,12voice_time1_percall,12voice_time2_percall,12voice_time3_percall,12voice_len_peruniquecall,12wa_type0_upflow_all,12wa_flow_sum_persecond,12wa_type0_down_percnt,12voice_opp_len_unique,11wa_type0_visitcnt_all,11wa_type0_up_perday,11sms_calluniqueout_perday,11voice_time3mean_percall,11wa_down_flow_sum,11voice_timeinmean_percall,11wa_visit_cnt_std,11voice_date_mean_type3,11voice_date_cnt_out,10wa_up_flow_sum,10wa_upflowdura_persec,10voice_time2mean_percall,10voice_cntinmean_perday,10voice_head_mean_type3,10sms_opp_head_min_out,10wa_visit_cnt_median,10wa_visit_cnt_sum,10voice_timeinsum_perday,10wa_type0_downflow_mean,9wa_type1_down_perday,9sms_opp_num_unique_in,9wa_visit_dura_sum,9sms_opp_num_count_unique,8voice_opp_count_all,8sms_calluniquecntout_perday,8voice_date_count_type2,8sms_date_mean_out,8voice_date_cnt,8voice_time_mean_type2,8voice_time_mean,8voice_opp_num_unique,8voice_numcnt1_perday,8voice_numcnt2mean_perday,8sms_opp_num_count_out,8wa_visit_cnt_max,8wa_type1_upflow_all,7voice_opp_count_out,7voice_numcnt2_perday,7wa_downflowdura_persec,7voice_headsum_peruniquecall,7wa_visit_dura_max,7voice_timeinsum_percall,7voice_date_mean_in,6wa_downflow_perday,6sms_opp_len_mean_out,6voice_time_sum,6sms_opp_num_count_all,6voice_time_percall,6voice_head_unique_out,6voice_num_cnt_type1,6voice_num_cnt_type3,6voice_opp_head_unique,5sms_opp_num_unique_out,5wa_type1_downflow_all,4voice_len_sum_out,4sms_opp_head_max_out,4voice_numcnt3_perday,4sms_opp_head_unique,3voice_timeinmean_perday,3voice_head_max_type3,3voice_time_sum_type2,2voice_head_max_type2,2voice_len_sum_in,2voice_opp_count_in,2voice_num_cnt_type2,0

    在特征工程中,删除了一些低分的特征,最终确定维数为228。
    2.3 LightGBMLightGBM与其他流行算法采用depth-wise的叶子生长策略不同,其使用的是带深度限制的leaf-wise的叶子生长策略。与depth-wise相比,leaf-wise算法收敛得更快。但leaf-wise的一个缺点就是:参数选择不当可能会产生比较深的决策树从而产生过拟合。因此LightGBM在Leaf-wise上增加了一个最大深度限制,在保证高效率的同时防止过拟合。
    在调参方面,由于LightGBM使用的是leaf-wise算法,因此调节使用的是num_leaves控制模型复杂度,大致设置为num_leaves=2^max_depth。另外,min_data_in_leaf参数用于处理过拟合的问题,设置大可以防止过拟合,但需要注意可能会导致欠拟合。
    由于特征过多,必须要考虑多过拟合的处理,所以设置较小的num_leavea和max_depth以避免过深的树,同时要设置合适的min_data_in_leaf避免过拟合或欠拟合。
    以下为参数设置:
    lgb_params = { 'boosting_type': 'gbdt', 'objective': 'binary', 'is_training_metric': False, 'learning_rate': 0.08, 'num_leaves':16, 'max_depth':6, 'min_data_in_leaf':40, 'verbosity':-1, 'is_training_metric':False, 'feature_fraction': 0.8, 'bagging_fraction': 0.8, 'bagging_freq':1, 'is_unbalance':True}三、实验结果通过特征提取和调整模型参数,提交结果前最终线下测试结果为0.809,线上测试结果为0.760,最终排名142/211。
    比赛结果截图:

    四、心得体会本次实训对我来说实际上是一次很大的考验。因为先前既没有python的基础,也没有上过数据挖掘理论课,所以一开始对相关的理论概念一无所知。
    在这样的情况下,我从网上的教程一步步开始学习,包括学习python的网站以及在同学推荐下看数据挖掘和机器学习的网课,慢慢摸索。尽管这样,在初赛阶段,写出来的代码和测试结果仍然惨不忍睹(线上测试分数只有0.39)。
    后来,在同学的帮助下(包括模型讲解和编码的指导)和参考了助教提供的baseline,逐渐把分数提高,最终有这样的成绩。
    可以说现在我依然对数据挖掘相关的理论知识一知半解,仅仅停留在照着葫芦画瓢的阶段。但至少在这个过程中我逐渐熟悉了python的使用,以及一些很实用的python库如numpy、pandas等,还算是有些收获。
    0 评论 3 下载 2019-06-25 18:08:51 下载需要11点积分
  • Palette-based Photo Recoloring论文算法重现

    一、使用方法直接打开index.html从相册中选择合适图片上传,程序将自动计算调色板。待计算完成,可点击调色板编辑变换的目标颜色。编辑完后,点击CONFIRM按钮开始重着色。
    二、算法实现2.1 调色板计算
    将RGB颜色空间均匀分成$16\times 16\times 16$个bins,统计图像中属于各个bin的颜色个数。每个bin的RGB空间均值为其代表色 (注: 原文为Lab空间均值,但求该均值较复杂,故使用了差别不大的RGB均值)。
    对bin进行聚类,使用的方法是改进的K-means算法。
    在聚类前,规定黑色为调色板颜色之一,这样可避免生成的调色板中有很多暗色。
    将聚类得到的调色板颜色按照Lab亮度升序排序。

    2.2 重着色
    单个的颜色变换可以看成颜色在L通道与a、b通道单独变换的组合。
    L通道的变换由对调色板亮度线性插值得到。
    ab通道的变换(左下图)由颜色在Lab空间内平移得到。其中对于超出Lab边界的情况做了特殊处理
    一组颜色变换可以看做是若干个单独颜色变换的组合(右下图),文章给出了使用径向基函数分配权重的方法:

    $$f(x)=\sum_i^k \omega _i(x) f_i(x)$$ $$\omega _i(x)=\sum_j^k\lambda_{ij}\phi(\parallel x-C_j\parallel)$$ $$\phi(r)=e^{-\frac{r^2}{2\sigma_r^2}}$$ <div style="text-align:center"> <img src="img/report/p1.png" height=200>   <img src="img/report/p1.png" height=200> </div>
    三、主要函数及说明


    函数
    位置
    说明




    Color.lab2rgb(InputColor)
    color.js
    将RGB颜色转换为Lab颜色($RGB\to XYZ\to Lab$)


    Color.rgb2lab(InputColor)
    color.js
    将Lab颜色转换为RGB颜色


    Color.labBoundary(pin, pout)
    color.js
    在Lab空间内,求颜色pin与pout连线与Lab边界的交点(二分查找)


    Palette.palette()
    palette.js
    统计图像颜色属于各个bin的颜色个数


    Palette.kmeansFirst()
    palette.js
    聚类,由统计好的bins数据得到调色板


    Palette.kmeans()
    palette.js
    调整上一步聚类得到的颜色,直到调色板不再变化


    Palette.colorTransformSingleL(l)
    palette.js
    根据调色板颜色亮度,确定新图像亮度的变化


    Palette.colorTransformSingleAB(ab1,ab2,L,x)
    palette.js
    在Lab空间某一亮度的层内,根据论文方法,由$ab1\to ab2$这一对颜色变换,对x做a、b通道的颜色变换


    Palette.colorTransform(colors1,colors2)
    palette.js
    综合几组颜色变换的结果,得到新的图片



    Gallery<div style="text-align:center"><img src="img/gallery/p1.png" height=400><img src="img/gallery/p2.png" height=400></div><div style="text-align:center"><img src="img/gallery/p3.png" height=400><img src="img/gallery/p4.png" height=400></div>---<div style="text-align:center"><img src="img/gallery/p5.png" height=400><img src="img/gallery/p6.png" height=400></div><div style="text-align:center"><img src="img/gallery/p7.png" height=400><img src="img/gallery/p8.png" height=400></div>---<div style="text-align:center"><img src="img/gallery/p9.png" height=400><img src="img/gallery/p10.png" height=400></div>
    0 评论 4 下载 2019-06-18 13:31:52 下载需要11点积分
  • 基于Java的开心农场

    1 概述构思如下
    前端用户交互系统,包括用户注册和登录,农场概况、土地操作。作物操作等。用户注册时要有相应的用户名、密码、提示问题、答案,登陆后可以修改用户部分相关信息。农场主要信息包括金币数、经验值、好友排行,涉及到相关数据库的存储。对土地的操作主要是耕地、开垦,增加经验同时减少金币。作物的种植、除草、浇水、施肥,对应着相关数据库数据更新。金币的主要来源应该是以卖果实增加的金币。 后端包括后台数据库管理、进程调度。对于金币、经验、土地数、成熟时间等都应有详细记录,主体以时间的记录推进,以金币数和经验值数作为判断标准,进行相应的进程调度。
    1.1 需求规定1.1.1 对功能的规定


    功能
    输入
    处理
    输出




    登录;找回忘记密码
    在登录页面输入的用户名、密码;提示问题答案
    信息验证,并判断是否弹出农场界面;
    在登录页面提示登录结果;用户基本信息修改页面


    浏览农场
    单击农场按钮;对农场的拖动操作
    弹出农场界面
    弹出农场界面


    购买商品
    点击商店小图片进入商店界面;在商店页面选择的商品种类、输入的数量
    用户金币值减少,用户包裹商品种类、数量增加
    显示商品种类名称+商品数量,提示购买结果,显示用户金币减少


    播种
    在农场界面对土地进行的操作;种子种类名称+播种的土地编号
    在界面中替换图片
    在农场界面的土地上发生变化


    作物生长
    作物阶段生长时间+作物生长状态
    在界面中替换图片;计算作物生长时间、生长状态
    在农场界面的土地上发生变化


    拖动、翻地、收获、(不能放虫、放杂草)
    在农场界面对土地进行的操作;操作编号
    在界面中替换图片
    在农场界面的土地上发生变化


    收获果实,放仓库
    在农场界面对土地进行的操作
    在界面中替换图片;将商品种类及其数量加在数据库中;用户经验的变化
    在农场界面的土地上发生变化,仓库中果实的种类及其数量增加


    卖果实
    在仓库页面选择的商品种类、输入的数量
    将商品种类及其数量在数据库中减去;用户金钱的增加
    仓库中的商品种类及其数量减少


    开垦土地
    在农场界面对土地进行的操作
    在界面中替换图片
    在农场界面的土地上发生变化


    查看包裹;包裹内物品的使用
    单击包裹按钮;点击使用按钮
    弹出包裹显示种类,数量列表
    弹出包裹;对包裹内的物品进行操作


    分页显示好友信息
    点击好友面板可弹出好友列表界面
    经验排行,金钱排行,查询好友功能
    相应显示操作结果



    1.1.2 系统功能层次模块图
    1.1.2.1 子模块用户土地操作:包括翻地、播种、收获等;增加经验值
    2 系统功能设计2.1 登录注册功能本功能为登录注册功能,包括登录、注册。当个人忘记密码时,由其通过回答提示问题找回密码。
    2.1.1 登录子功能系统要求登录者提供帐号、密码,并进行身份确认及登录结果页面导向。如果登录者输入的账号和密码与数据库数据不一致,则提示该用户“您输入的账号或密码错误,请从新输入!”;登录成功后弹出用户农场界面。又或者该用户已经不记得密码,登录还设置一个找回密码的功能,用户可以修改自己的密码及部分基本信息,单击找回密码按钮则弹出用户早先在注册信息中设置的问题,如果用户输入的答案与注册信息中设置的答案不一致,则提示用户“您输入的答案错误,请从新输入!”;如果输入的答案正确,则弹出密码从新输入对话框,要求用户重新输入密码,并再次确认以及是否修改其他基本信息,用户提交后,经过验证将数据保存到数据库。
    2.2 用户功能农场界面会显示用户的游戏信息,如昵称、等级、金币等信息。同时农场会显示不同的图片按钮供用户进行操作,如点击商店图片进入商店购买物品、点击留言可以输入留言信息、点击仓库图片进入仓库查看作物等。
    2.2.1 土地操作子功能用户对自己土地的操作,主要包括拖动、翻地、播种收获、等。不能放虫、种杂草等等。如果进行翻地操作的土地上已经存在作物,这时对土地进行操作为有效操作,。当土地上没有作物时可以进行播种操作,当土地上存在作物时不可以进行播种操作。物已经成熟,可以进行收获、,当土地上的作物没有成熟,则不能进行收获。
    2.2.2 买卖商品子功能游戏中包含商店系统,用户可以从商店中用金币购买物品,也可以把自己仓库(仓库是用来存取用户作物收成的地方)中收获或偷取的果实、蔬菜等物品卖到商店获得金币。用户通过单击商店按钮进入商店界面,在商店中用户可以看到系统所提供的所有商品,其商品信息主要包括:商品名称、购买单价、限制购买等级等等;如果用户单击仓库按钮,则进入仓库界面,在仓库界面中,用户可以看到已经收获的或偷取好友的果实各自的种类、名称、数量、卖出单价及其所有果实的卖出收入。
    记录日志也是系统的功能,用户对好友的土地操作会由系统记录下来,并显示到用户的日志信息中。日志记录的主要内容应该包括:用户对土地的操作、用户的买卖行为以及好友对土地的操作等等。主要日志字段包含操作人、操作时间以及操作内容等。
    3 数据字典设计数据字典的主要目的是提供查阅对不了解的条目的解释。在数据字典中记录数据元素的下列信息:一般信息(名字,别名,描述等),定义(数据类型,长度,结构等),使用特点(值的范围,使用频率,使用方式—输入/输出/本地,条件值等),控制信息(来源,用户,使用它的程序,改变权等),分组信息(父结构,从属结构,物理位置—记录、文件和数据库等)。
    下面的例子是通过卡片来描述数据字典:

    4 数据库设计4.1 表设计4.1.1 TableName(表名的解释)userBasic 用户基本信息表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    userID
    Int
    Not null

    用户编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userName
    Nvarchar(30)
    Not null

    用户昵称


    Sex
    Bit
    Not null
    0
    用户性别


    Email
    Nvarchar(50)
    Null

    用户Email地址


    enrollTime
    Datetime
    Not null

    注册日期


    userIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    用户头像地址


    userCode
    Nvarchar(12)
    Not null

    用户游戏帐号


    Pwd
    Nvarchar(50)
    Not null

    用户密码



    userInfo 用户游戏信息表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    infoID
    Int
    Not null

    信息编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userID
    Int
    Not null

    用户编号,外键,与userBasic表中userID字段关联


    Experience
    Int
    Not null
    0
    用户游戏经验值


    Coin
    Int
    Not null
    1000
    用户游戏金币值


    Grade
    Int
    Not null
    0
    用户游戏级别


    lastTime
    Datetime
    Not null

    用户最近一次登录游戏的时间



    cropBasic 作物基本信息表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    cropID
    Int
    Not null

    作物编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    cropName
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物名称


    Grade
    Int
    Not null
    0
    用户种植该作物所需达到的游戏级别


    seedPrice
    Int
    Not null
    0
    用户购买该作物种子的单价


    cropPrice
    Int
    Not null
    0
    作物果实卖出时的单价


    getExp
    Int
    Not null
    0
    用户收获果实所得的单位经验值


    hvtMax
    Int
    Not null

    作物可收获果实的最大值


    hvtMin
    Int
    Not null

    作物可收获果实的最小值


    hvtTime
    Int
    Not null

    作物从种子阶段成长到结果阶段所需的时间值


    cropIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物图标地址


    Instroduce
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物简单介绍



    cropGrowthInfo 作物生长信息表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    infoID
    Int
    Not null

    信息编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    cropID
    Int
    Not null

    作物编号,外键,与cropBasic表中cropID字段关联


    germinateTime
    Int
    Not null

    作物发芽阶段所需的时间值


    litterTime
    Int
    Not null

    作物小叶阶段所需的时间值


    bigTime
    Int
    Not null

    作物大叶阶段所需的时间值


    flowerTime
    Int
    Not null

    作物开花阶段所需的时间值


    frutTime
    Int
    Not null

    作物结果阶段所需的时间值


    germinateIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物发芽阶段的图片地址


    litterIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物小叶阶段的图片地址


    bigIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物大叶阶段的图片地址


    flowerIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物开花阶段的图片地址


    frutIcoSrc
    Nvarchar(50)
    Not null

    作物结果阶段的图片地址



    harvestList 成果列表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    listID
    Int
    Not null

    列表编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userID
    Int
    Not null

    用户编号,外键,与userBasic表中userID字段关联


    cropID
    Int
    Not null

    作物编号,外键,与cropBasic表中cropID字段关联


    hvtTotal
    Int
    Not null
    0
    用户在游戏中摘取果实的累计值



    cropStoreInfo 果实存储列表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    storied
    Int
    Not null

    存储编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userID
    Int
    Not null

    用户编号,外键,与userBasic表中userID字段关联


    cropID
    Int
    Not null

    作物编号,外键,与cropBasic表中cropID字段关联


    storeNumber
    Int
    Not null
    0
    用户仓库中存储的果实数量



    seedStoreInfo 种子存储列表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    storied
    Int
    Not null

    存储编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userID
    Int
    Not null

    用户编号,外键,与userBasic表中userID字段关联


    cropID
    Int
    Not null

    作物编号,外键,与cropBasic表中cropID字段关联


    storeNumber
    Int
    Not null
    0
    用户包裹中存储的果实种子数量



    plantInfo 种植列表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    plantID
    Int
    Not null

    种植编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userID
    Int
    Not null

    用户编号,外键,与userBasic表中userID字段关联


    soilID
    Int
    Not null

    游戏中被开垦的土地编号


    isReclaim
    Bit
    Not null
    0
    记录游戏中该块土地是否已被开垦;0代表未开垦,1代表已开垦


    cropID
    Int
    Not null

    作物编号,外键,与cropBasic表中cropID字段关联


    startTime
    Datatime
    Not null

    作物种植开始时间


    State
    Int
    Not null
    0
    作物生长期间的状态值,包括无、正常、杂草、有虫、干旱、积水六种状态分别用0、1、2、3、4、5代表


    Degree
    Int
    Not null
    0
    作物处于上述状态中的程度值;程度分为五级(x=2、4、6、8、10)



    friendsList 好友列表



    字段名
    数据类型
    是否为空
    默认值
    备注




    listID
    Int
    Not null

    列表编号,主键,标识列,初始值为1,增量为1


    userID
    Int
    Not null

    用户编号,外键,与userBasic表中userID字段关联


    friendID
    Int
    Not null

    好友编号



    4.2 表之间的关联设计
    0 评论 13 下载 2019-06-03 19:47:47 下载需要12点积分
  • 基于Cocos Creator开发的打砖块游戏

    一、简介
    Cocos简而言之就是一个开发工具,详见官方网站TypeScript简而言之就是开发语言,是JavaScript的一个超集详解官网
    今天我们就来学习如何写一个打砖块的游戏,很简单的一个入门级小游戏。
    二、实现过程2.1 布局部分首先来一个整体的工程界面:

    一看就很简单吧,就几个元素+脚本(之所以分开写是为了便于查错)。
    再来一个游戏界面:很简洁有木有?当然啦,美观的工作需要各位小伙伴自行发挥啦。好了,下面进入正题…









    游戏中画面
    游戏结束画面



    首先,创建一个新的“世界”名字叫game。将场景设置为640X960

    然后,你在这个世界花了1亿买了一块地皮,当然得有地契“BG”(在Canvas下新增一个空节点将大小改为640X960,或者你自己选择一张背景,拖在Canvas下设置大小就ok了,至于其他的就默认)

    好了,有地皮了,你就可以“为所欲为”了。先添加砖块吧:

    将砖块拖到Canvas下,然后拖回Texture就成了预制体(很简单有木有)。
    至于大小什么的可以用代码控制。
    因为是砖块,要和小球碰撞,所以要加上物理碰撞。

    知识点

    cc.RigidBodyType.Static:静态刚体,零质量,零速度,即不会受到重力或速度影响,但是可以设置他的位置来进行移动
    cc.RigidBodyType.Dynamic:动态刚体,有质量,可以设置速度,会受到重力影响
    cc.RigidBodyType.Kinematic:运动刚体,零质量,可以设置速度,不会受到重力的影响,但是可以设置速度来进行移动
    cc.RigidBodyType.Animated:动画刚体,在上面已经提到过,从 Kinematic 衍生的类型,主要用于刚体与动画编辑结合使用

    这里我们选择:

    Type:Static(静止),在那等着小球来碰撞。然后给他添加一个包围盒PhysicsBoxCollider
    PhysicsBoxCollider 类型,摩擦力、弹性系数请自由发挥


    再来是我们的主角:

    同样的给他一个碰撞组件,Type: Dynamic;然后添加包围盒

    下面就是托盘,也是Static

    然后添加一个空节点,大小比BG小一些,他的作用其实就是“围墙”,避免小球或托盘飞出场景。同时添加碰撞组件和包围盒。

    然后还有个foot_line,这个就是监测小球掉下去游戏结束。

    还有个count ,后面再说这个计数。好了,罗里吧嗦的布局就完成了。
    2.2 代码部分我们首先建一个game的游戏脚本,用来初始化一些节点(其实所有的代码都可以放在一个脚本里,但是遇到复制的程序的时候不便于查错,所以该分开写的还是要分开写。

    首先呢,我们要加载一些节点变量。写代码的时候带上注释是好习惯哦!
    我们来一个创建砖块的方法吧:

    我采用的是中规中矩的生成方法,通过i和j控制行和列,然后在设置横向间距即可最后生成的结果为:(其他的样式,只要找到规律生成即可。)

    再来我们看onload方法:

    第二句先忽略。因为小球和砖块碰撞会产生效果,所以要开启物理碰撞(默认是关闭的)。托盘是根据手指移动的,所以要监听手指的移动:
    知识点

    我们这里用touch_move,接着需要
    //获取点击的坐标并转换成节点坐标系坐标let eposition = self.node.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
    然后设置托盘的位置即可。托盘是左右移动的,所以还需要控制他不能移出屏幕
    //控制不能移除屏幕let minx = -self.node.width / 2 + this.wall.width / 2;//最小坐标let maxx = -minx;if (this.wall.x > maxx) { this.wall.x = maxx;}if (this.wall.x < minx) { this.wall.x = minx;}
    场景开始加载的时候我们需要快速的生成好砖块,所以这用了定时器使用计时器
    //自动生成砖块self.schedule(function () { self.createbrick(); }, 0.2, 1);
    第一个参数就是回调方法,第二个是时间间隔,每隔多少秒调用一次,第三个是执行次数,默认为0执行一次。
    好了,初始代码完了,简单吧(其实还有些新增的东西,如障碍物和多个小球的生成,这个我们就后面再讲)。
    然后我把脚本挂在Canvas上,并把相应的节点和组件拖进去。运行可以看到已经生成了砖块了吧。

    再来我们看主角:ball,同样的给他创建一个脚本ball并挂在小球上。

    这个脚本的作用主要是检测,碰撞检测。关于碰撞标签tag,按顺序给碰撞体添加即可。

    onBeginContact(contact:cc.PhysicsContact,selfCollider:cc.PhysicsCollider,otherCollider:cc.PhysicsCollider):void{}
    用碰撞的tag来区分与小球(self)碰撞的是哪个碰撞体。如果是托盘,那就给小球一个速度。如果是托盘没接住小球掉下去了,游戏结束我们就要跳转到结束界面(后面讲)。
    接着就是砖块了:

    这个呢主要就是加分用的。基本是完工了,很简单的有木有。
    再来看结束的场景:

    创建一个结束的场景Sence,同样的需要一个脚本overcount,脚本里需要处理的是:

    接收主场景传过来的分数并做展示,此处我直接把节点给传过来了
    重新开始按钮功能


    第一个,分数节点,我们创建一个label节点但是因为要是常驻节点所以它和Canvas平级。

    然后新建一个脚本挂在此节点上
    onLoad () { cc.game.addPersistRootNode(this.node);}
    声明它为常驻节点。
    Brick.ts:当小球和砖块碰撞的时候呢,分数+1,并且要销毁砖块。
    if (otherCollider.tag == 0) {//球和砖块碰撞 let gamecc = cc.director.getScene().getChildByName('count').getComponent(cc.Label); gamecc.string = String(Number(gamecc.string) + 1); this.node.destroy();
    拿到分数后,ball.ts:
    if(otherCollider.tag==5){//球和foot_line碰撞 cc.director.getPhysicsManager().enabled = false; cc.find('Canvas').destroyAllChildren(); cc.director.loadScene('over'); }
    如果小球掉下去了(托盘没接到),然后我们将小球的物理状态关掉,清除game场景下的所有节点并跳转到结束场景over。
    Over场景中有一个重新开始的按钮overcount.ts:
    需要做的就是获取分数并将分数复制给结束界面的Label,然后隐藏此常驻节点。
    let gamecount = cc.director.getScene().getChildByName('count').getComponent(cc.Label);gamecount.node.active = false;this.overcount.string = gamecount.string;self.again.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function () { gamecount.string = String(0); cc.director.loadScene('game'); }, self)
    点击重新开始按钮,那么需要把分数置为0,当然还没完,前面我们是关闭了分数计数节点,现在需要打开Game.ts
    onLoad() { let self = this; //开启分数节点 cc.director.getScene().getChildByName('count').getComponent(cc.Label).node.active = true;
    好了,到这你就可以让你的程序跑起来了。
    2.3 新增功能障碍物
    障碍物很简单的,也是通过预制体,然后给它上面挂个label用来当小球碰到障碍物的时候,这个数值自减最后在总分数上加上这个分值。

    创建一个bar脚本并挂在此节点上,Bar.ts

    脚本的作用呢就是给障碍物一个常量,小球和障碍物每碰撞一次就减1,当小于1 的时候就给总发加上3分。
    好了,大概就是这些了,项目其实很简单。多练、多写ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
    还有添加隐藏的小球,碰撞后生成多个小球!这个请小伙伴自行发挥了…
    1 评论 12 下载 2019-05-29 11:04:12 下载需要11点积分
  • 基于c语言的一个很好玩的整人小游戏,让你不仅仅拘泥于小黑方框(适合新手)。

    这是一个很有意思的小游戏,是本人自己写的一个c语言程序,内容相对很简单,可以让你的电脑关机,同时还可以调一些本电脑中的图片音乐,体会到不一样的乐趣。再也不是死板的小黑框了。上传的压缩包含有所有内容,请自取。
    下面我来详解一下我的小程序:
    close()函数,因为是整人小程序,那么必不可少的是关机!
    int close() { printf("你终于是走到了这一步,还有五十秒重启,抽支烟冷静一下,等待重启吧!\n"); system("shutdown -r -t 50"); return 0;}
    system(“shutdown -r -t 50”);这一句是调用系统命令,相当于你从DOS命令框中输入命令,本程序的核心也正是围绕此处展开的。
    wanjiu()函数,是让人有复活的机会,具体指令参考源码。
    剩下的主要核心是switch语句,让用户不断的选择,以完成闯关。
    运行中的细节图:





    0 评论 4 下载 2019-05-27 11:29:25 下载需要9点积分
  • 基于c语言的表白神器,闪烁心。

    这个实例相对是比较简单的,核心的内容有以下几点:
    借助一个数组,将用户的输入信息赋值给数组,其中元素是“yes”则开始动画。
    画心代码如下:
    for (y = 1.5f; y > -1.5f; y-=0.1f)//画心形图案 { for (x = -1.5f; x < 1.5f; x += 0.05f) { z = x*x + y*y -1; f = z*z*z - x*x*y*y*y; putchar(f <= 0.0f ? "*********"[(int)(f*-8.0f)]:' '); } putchar('\n');}
    以9个*为一组,这样可以快速填充。
    system("color a");
    system函数,用于更改控制台的参数的函数,color a意为更改颜色;
    for(time=0;time<99999999;time++);
    每隔一段时间换一种颜色,实现颜色跳跃。
    0 评论 16 下载 2019-05-27 11:29:12 下载需要9点积分
  • 基于SSH框架的电影订票系统网站的设计与实现

    1 总体描述1.1 产品前景目前国内市场上的电影购票网站很多,各个网站都有一定的用户量。用户还处于一种培养习惯的阶段。鉴于目前各个购票网站的质量参差不齐,许多网站都把大部分内容堆积在其首页,我们如果能够做一款用户体验极佳的购票网站,用户有好的体验过程,再加上我们网站特有的功能,用户就会慢慢习惯使用我们的网站,长远看来这有很大的商业机遇。
    在我们购票网站中,我们可以通过与影片制片方合作,在我们网页中推荐其即将上映的影片,只要我们的网站流量足够,这无疑会是一个很大的商机。
    1.2 产品功能
    记录销售交易与实时票务统计 支付交易(使用第三方交易网站进行交易)用户账号的安全性管理电影的介绍以及基本了解提供喜欢电影的推荐以及提醒功能针对不同使用场景下的自适应界面基于行业标准,与第三方库进行实时交易,包括电影票务、支付、院线、选座系统等
    1.3 用户类及其特征
    普通用户:以消遣为主,内容消费较少,对网站的使用体验比较在意,对网 站能够提供的附加功能比较敏感电影爱好者:对于电影有内容和题材偏好,有喜欢的导演和演员。在意网站 推荐的的电影,在意网站提供关于影片的评价专业影评人:很在意网站上的评论功能,提供好的评论交互方式会吸引这样 的用户
    1.4 运行环境支持PC端网页访问,移动端暂不支持
    1.5 开发环境和工具
    终端支持:PC
    开发语言框架:HTML5,CSS3,JavaScript
    服务器端支持
    语言:Java,Python
    Web框架:Struts MVC + Spring Boot,Hibernate
    关系数据库:MySQL
    负载均衡机制:Nginx
    开发平台与工具
    IDE:eclipse
    集成与测试:Travis
    源代码管理:Github
    项目管理与自动构建:maven

    1.6 开发规范
    WEB前端
    语言:Javascript,html,CSS
    代码风格:JS ES5代码风格;ES6代码风格;CSS代码风格;HTML/CSS代码风格
    自动化检测工具:ESLint
    WEB后端
    语言:Java
    代码风格 Google Java Style(科学上网),中文翻译
    自动化检测工具:Checkstyle(Ecplise 插件安装教程)
    爬虫脚本
    语言:Python 3.6+
    代码风格:Python风格规范

    1.7 设计和实现上的约束
    设计约束:改变现有购票网站较为杂乱的整体局面,剔除购票流程的冗 余过程,符合现代年轻人审美,尽量做到简洁、美观、大方
    可用性:系统需要提供较为完整的第三方接口,以供院线使用。功能完 备,贴合用户要求,能够提供较好的电影购票体验
    可靠性:使用行业标准,以便于部不同的第三方接口进行信息交换。有 一定的防差错功能,能保证高峰时期的购票正常
    可支持性:标准的接口,在进行信息交换的时候流畅无差错。

    1.8 假设和依赖本平台依赖于PC端运行环境,后台是使用了JAVA进行编写,使用了MySQL数据库管理系统对用户信息、电影及影院信息进行管理,前端页面显示使用了MVC框架。
    2 系统功能


    ID
    Name
    Imp
    Est
    How to demo
    Notes




    0
    搜索框
    7
    8
    可搜索影片、影院



    1
    电影 (按钮)
    8
    12
    点击主页面上方“电影”按钮,根据当前电影热度,票房,评分等列出现在上映的所有电影,每个电影的小项里包括名字,影片时长,类型,主演,评分以及选座购票按钮
    需要用户授权定位,也可点击定位,手动选择定位


    2
    影片详情
    9
    12
    页面包括名字,影片时长,上映日期,影片简介,影片评分,影片海报,可选影院部分(推荐)列表,导演编剧等各项信息及选座购票按钮
    影片评分我们提供豆瓣,烂番茄,时光网等不同影评网站的评分,使用户参考更多样


    3
    选座购票
    10
    9
    从影片列表或者影片详情页都可点击选座购票
    会有影院列表,点击进去就会看到场次票价,用户可根据需求选择场次,座次


    4
    即将上映
    5
    6
    在主页面中,给出近期即将上映的所有电影
    点击每个分项会进入影片详情页


    5
    登录
    3
    11
    点击主页面“登录”,进入登录界面,输入用户名密码即登陆成功
    在登录界面包含注册按钮,账户可与社交账号绑定或绑定邮箱,要与手机绑定(用于短信提醒)


    6
    我的主页
    6
    8
    登陆成功后,点击主页面“我的”,进入我的主页
    含有电影票订单、优惠方式、收藏三大类,其中优惠方式包含折扣卡、红包、现金券等;收藏分为电影收藏、影院收藏、活动收藏



    3 数据库实体关系图

    实体定义

    user 表:用户表,记录用户的信息,用户名,密码的 MD5,电话,邮箱movie 表:记录电影的信息,包括中文名,英文名,电影类型,电影时长,上映日期,电影简介,电影海报的 URL,参演人员名单 person 表:记录电影人的信息,通过 type 列区别是导演还是演员,包括名字,照片 URL,type 电影人的类型(导演/演员) cinema 表:订单编号,电影 id、影院 id、场次 id、座位 id screen 表:荧屏 id,语言,价格,房间 id,时间,影院 id,电影名字,座位 id admin 表:id,名字,密码,email,电话号码movie 表和 person 表是一对多的关联映射关系
    四、总体设计4.1 概念术语描述(后端)4.1.1 Java
    java是纯面向对象编程的语言平台无关性 (一次编译,到处运行;Write Once,Run Anywhere)java提供了许多内置的类库,通过这些类库,简化了开发人员的设计工作,同时缩短了项目开发时间提供了对Web应用开发的支持,例如,Applet,Servlet,和JSP可以用来开发Web应用程序,,Socket,RMI可以用来开发分布式应用程序的类库去除了c++中难以理解,容易混淆的特性(如c++中的多继承,头文件,指针,结构,单元,运算符重载,虚拟基础类,使得程序更加严谨,整洁具有较好的安全性和健壮性。java语言经常会被用在网络环境中,为了增强程序的安全性
    4.1.2 SpringSpring Framework(简称Spring)是根据Rod Johnson著名的《Expert One-on-One J2EE Design and Development》而开发的J2EE应用程序框架。目前主要根据Rod Johnson和Juergen Hoeller而进行开发的,目前发布的最新版为1.1.4。 Spring是J2EE应用程序框架,不过,更严格地讲它是针对Bean的生命周期进行管理的轻量级容器(Lightweight container),可以单独利用Spring构筑应用程序,也可以和Struts,Webwork,Tapestry等众多Web应用程序框架组合使用,并且可以与Swing等桌面应用程序API组合。所以Spring并不仅仅只能应用在J2EE中,也可以应用在桌面应用及小应用程序中。针对Spring开发的组件不需要任何外部库。
    优点:

    Spring能有效地组织你的中间层对象Spring能消除在许多工程中常见的对Singleton的过多使用Spring能消除各种各样自定义格式的属性文件的需要,使配置信息一元化Spring能够帮助我们真正意义上实现针对接口编程在Spring应用中的大多数业务对象没有依赖于Spring使用Spring构建的应用程序易于单元测试Spring支持JDBC和O/R Mapping产品(Hibernate)MVC Web框架,提供一种清晰,无侵略性的MVC实现方式JNDI抽象层,便于改变实现细节,可以方便地在远程服务和本地服务间切换简化访问数据库时的例外处理Spring能使用AOP提供声明性事务管理,可以不直接操作JTA也能够对事务进行管理提供了JavaMail或其他邮件系统的支持
    4.2 概念术语描述(前端)5.2.1 Vue.jsVue.js(读音 /vjuː/, 类似于 view)是一个构建数据驱动的 web 界面的库。Vue.js 的目标是通过尽可能简单的 API 实现响应的数据绑定和组合的视图组件。
    优点:

    响应式编程:mvvm框架,实现数据的双向绑定组件化:一切都是组件,组件可以套其他组件,增强了可复用性模块化:我们用一个模块打包工具来配合 Vue.js,比如Webpack或者Browserify,然后再加上 ES2015。每一个 Vue 组件都可以看做一个独立的模块动画:Vue 自带简洁易用的过渡动画系统。有很多获奖的互动类网站是用 Vue 开发的。Vue 的反应式系统也使得它可以用来开发高效的数据驱动的逐帧动画路由:Vue 本身是不带路由功能的。但是,有vue-router这个可选的库来配合。vue-router 可以将嵌套的路径映射到嵌套的组件,并且提供了细致的路径跳转控制文档和配套设施:文档和配套设施完善,社区活跃,生态系统完备,易于上手
    4.2.2 ES6(ECMAScript 6)新一代的javascript也被称为ECMAScript 6(也称为 ES6 or Harmony)。
    优点:

    糖语法:首先,语法糖是一种语法,使得语言更容易理解和更具有可读性,它使语言相对我们来说变得更”甜”。这也意味着ES6的一些”新”的特点并不是真的新,只是试图简化语法而已,让我们编程更容易。这样就无需使用老式的取巧的方法编写你的代码,而是可以一种更简单的方式来编写代码,那就是使用糖语法模块Module:如果你想将所有js放在一个文件中,或者你要在应用的不同地方使用相同的功能,你就要使用模块,关键词是exportlet和const:在一段代码块中用let或者const声明的变量会限制它们只在这个块中可见。这叫做块级作用域
    4.3 基本设计描述4.3.1 系统总体逻辑结构图
    4.3.2 系统部署结构图
    4.4 主要界面流程描述
    4.5 模块列表4.5.1 模块划分


    后端
    前端









    4.5.2 前端结构
    4.6 Web服务器4.6.1 返回的状态码


    类型
    stateCode
    info




    成功
    200
    NULL


    错误
    500
    错误信息



    4.6.2 用户登录/注册


    路由
    方法
    说明
    提交格式
    测试




    /api/login
    POST
    提交用户登录表单 username, password, 允许邮箱/手机/用户名登录

    OK


    /api/signup
    POST
    提交用户注册表单 username, password, email, phone

    OK


    /api/logout
    PUT
    登出

    OK


    /api/user
    GET
    获取当前用户信息

    OK


    /api/user
    PUT
    修改当前用户信息,填写需要修改的项,username,email,phone,oldPassword,newPassword

    OK


    /api/user/order
    GET
    查看该用户的所有订单
    OrderModel
    OK


    /api/user/screen/{id}
    PUT
    锁定/购买座位,需要上传 需要用户登录后
    eat={88长字符串, 锁定的位置用1表示,购买位置用2表示,其他用0填充}



    // 购票例子:// 表单格式:seat=1100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000// 表示锁定第1,2个位置seat=0022000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000// 表示购买第1,2个位置// 购买前需要先锁定public class OrderModel { private List<FilmOrder> filmOrderModelList;}public class FilmOrder { private Integer id; private User user; private Integer screenId; private String seat;}
    4.6.3 管理员账号


    路由
    方法
    说明
    提交格式




    /api/admin/login
    POST
    adminname, password 登录



    /api/admin/logout
    PUT
    登出



    /api/admin/newMovie
    POST
    需要填写的域chineseName,englishName,pictureUrl,type,length,releaseDate,introduction



    /api/admin/{id}
    DELETE
    当初对应id的电影



    /api/admin/{id}
    PUT
    更新电影信息,只需要填写需要更新的域,和创建电影的域名字相同



    /api/admin/cinema/{id}
    DELETE
    参数对应id的影院



    /api/admin/cinema/create
    POST
    创建一个影院
    CinemaModel


    /api/admin/cinema/{id}
    PUT
    修改一个影院信息
    CinemaModel



    CinemaModel { private String name; private String address; private String phone; private List<Screen> screens;}
    4.6.4 获取电影信息


    路由
    方法
    说明
    返回值
    测试




    /api/movie/name/{查询电影名}
    GET
    返回电影名对应信息,允许查询中英文电影名,返回一条记录或空
    SimpMovie
    OK


    /api/movie/type/{type}?id=ID
    GET
    返回电影类型列表, 数目为从id开始往后20条,默认id = 0
    List
    OK


    /api/movie/date/day/20170501
    GET
    返回2017-05-01上映的电影列表,如果输入非法日期,返回当天上映列表
    List
    OK


    /api/movie/date/month/201705
    GET
    返回2017-05上映的电影列表,如果输入非法日期,返回当月上映列表
    List
    OK


    /api/movie/date/year/2017
    GET
    返回2017上映的电影列表,如果输入非法日期,返回当年上映列表
    List
    OK


    /api/movie/{id}
    GET
    返回ID=id的电影详细信息
    Movie
    OK


    /api/movie/showing/{number}
    GET
    返回最近一个月上映的电影列表,number条
    List
    OK


    /api/movie/query/count?type={}&area={}&year={}
    GET
    year=2007, 允许type,area,year字段为”all”
    Integer
    OK


    /api/movie/query?type={}&area={}&year={}&page={}&step={}
    GET
    返回 [pagestap, pagestep+step]的数据,允许type,area,year字段为”all”
    List
    OK



    SimpMovie { private String name; private Integer id; private String url;}
    4.6.5 获取演员/导演信息


    路由
    方法
    说明
    返回值
    测试




    /api/person/{id}
    GET
    通过演员/导演的ID获取
    Person
    OK


    /api/person/movie/{id}
    GET
    获取电影ID的演员/导演名单
    List
    OK



    Person { private Integer id; // 名字 private String name; // 照片的URL private String url; // 表示是导演还是演员 private String type; // "actor", "director"}
    4.6.6 获取影院信息


    路由
    方法
    说明
    接受内容
    返回值
    测试




    /api/cinema?number={}&address={}
    GET
    number选填默认10,address必填

    List



    /api/cinema/{id}
    GET
    返回影院详细信息

    Cinema
    OK


    /api/cinema/showing?id={id}
    GET
    返回正在该影院上映的电影简要信息列表

    List
    OK



    SimpCinema { private Integer id; private String name;}Cinema { private Integer id; private String name; private String address; private String phone; private List<Screen> screens;}
    4.6.7 获取排片信息


    路由
    方法
    说明
    接受内容
    返回值
    测试




    /api/screen?cinemaid={}&movieid={}&date={}&time={}
    GET
    获取对应影院对应电影的排片情况列表

    List
    OK


    /api/screen/{id}
    GET
    获取对应id的排片情况

    Screen
    OK



    Seat { private List<Integer> vacancy; private List<Integer> soldOut; private List<Integer> locking;}Screen { private Integer id; private Date time; private String language; private String room; private Double price; private Cinema cinema; private String movieName; private String seats; // '0'->空位,'1'->被锁定,'2'->已售出 8x11 列优先, 比如2行1列下标为8}
    4.6.8 搜索功能


    路由
    方法
    说明
    返回值
    测试




    /api/search?query={}






    五、软件设计技术5.1 前后端分离5.1.1 理解MVCMVC是一种经典的设计模式,全名为Model-View-Controller,即模型-视图-控制器。
    其中,模型是用于封装数据的载体,例如,在Java中一般通过一个简单的POJO(Plain Ordinary Java Object)来表示,其本质是一个普通的java Bean,包含一系列的成员变量及其getter/setter方法。对于视图而言,它更加偏重于展现,也就是说,视图决定了界面到底长什么样子,在Java中可通过JSP来充当视图,或者通过纯HTML的方式进行展现,而后者才是目前的主流。模型和视图需要通过控制器来进行粘合,例如,用户发送一个HTTP请求,此时该请求首先会进入控制器,然后控制器去获取数据并将其封装为模型,最后将模型传递到视图中进行展现。
    综上所述,MVC的交互过程如图1所示。

    5.1.2 MVC模式的优点与不足MVC模式早在上个世纪70年代就诞生了,直到今天它依然存在,可见生命力相当之强。MVC模式最早用于Smalltalk语言中,最后在其它许多开发语言中都得到了很好的应用,例如,Java中的Struts、spring MVC等框架。正是因为这些MVC框架的出现,才让MVC模式真正落地,让开发更加高效,让代码耦合度尽量减小,让应用程序各部分的职责更加清晰。
    既然MVC模式这么好,难道它就没有不足的地方吗?我认为MVC至少有以下三点不足:

    每次请求必须经过“控制器->模型->视图”这个流程,用户才能看到最终的展现的界面,这个过程似乎有些复杂。
    实际上视图是依赖于模型的,换句话说,如果没有模型,视图也无法呈现出最终的效果。
    渲染视图的过程是在服务端来完成的,最终呈现给浏览器的是带有模型的视图页面,性能无法得到很好的优化。

    为了使数据展现过程更加直接,并且提供更好的用户体验,我们有必要对MVC模式进行改进。不妨这样来尝试,首先从浏览器发送AJAX请求,然后服务端接受该请求并返回JSON数据返回给浏览器,最后在浏览器中进行界面渲染。
    改进后的MVC模式如图2所示。

    也就是说,我们输入的是AJAX请求,输出的是JSON数据,市面上有这样的技术来实现这个功能吗?答案是REST。
    REST全称是Representational State Transfer(表述性状态转移),它是RoyFielding博士在2000年写的一篇关于软件架构风格的论文,此文一出,威震四方!国内外许多知名互联网公司纷纷开始采用这种轻量级的Web服务,大家习惯将其称为RESTful Web Services,或简称REST服务。]
    如果将浏览器这一端视为前端,而服务器那一端视为后端的话,可以将以上改进后的MVC模式简化为以下前后端分离模式,如图3所示。

    可见,有了REST服务,前端关注界面展现,后端关注业务逻辑,分工明确,职责清晰。那么,如何使用REST服务将应用程序进行前后端分离呢?我们接下来继续探讨,首先我们需要认识REST。
    5.1.3 认识RESTREST本质上是使用URL来访问资源种方式。众所周知,URL就是我们平常使用的请求地址了,其中包括两部分:请求方式与请求路径,比较常见的请求方式是GET与POST,但在REST中又提出了几种其它类型的请求方式,汇总起来有六种:GET、POST、PUT、DELETE、HEAD、OPTIONS。尤其是前四种,正好与CRUD(Create-Retrieve-Update-Delete,增删改查)四种操作相对应,例如,GET(查)、POST(增)、PUT(改)、DELETE(删),这正是REST与CRUD的异曲同工之妙!需要强调的是,REST是“面向资源”的,这里提到的资源,实际上就是我们常说的领域对象,在系统设计过程中,我们经常通过领域对象来进行数据建模。
    REST是一个“无状态”的架构模式,因为在任何时候都可以由客户端发出请求到服务端,最终返回自己想要的数据,当前请求不会受到上次请求的影响。也就是说,服务端将内部资源发布REST服务,客户端通过URL来访问这些资源,这不就是SOA所提倡的“面向服务”的思想吗?所以,REST也被人们看做是一种“轻量级”的SOA实现技术,因此在企业级应用与互联网应用中都得到了广泛应用。
    下面我们举几个例子对REST请求进行简单描述:可以查看API来更好地理解。
    可见,请求路径相同,但请求方式不同,所代表的业务操作也不同,例如,/advertiser/1这个请求,带有GET、PUT、DELETE三种不同的请求方式,对应三种不同的业务操作。
    虽然REST看起来还是很简单的,实际上我们往往需要提供一个REST框架,让其实现前后端分离架构,让开发人员将精力集中在业务上,而并非那些具体的技术细节。下面我们将使用Java技术来实现这个REST框架,整体框架会基于Spring进行开发。
    5.2 Vue渐进式框架5.2.1 为什么要有框架框架的存在是为了帮助我们应对复杂度
    前端框架特别多,那么为什么要有框架呢?框架的存在是为了帮助我们应对复杂度。当我们需要解决一些前端上工程问题的时候,这些问题会有不同的复杂度。如果你用太简陋的工具应对非常复杂的需求,就会极大地影响你的生产力。所以,框架本身是帮我们把一些重复的并且已经受过验证的模式,抽象到一个已经帮你设计好的API封装当中,帮助我们去应对这些复杂的问题。
    框架自身也有复杂度
    框架本身也会带来复杂度。相信大家在调研各种框架或学习各种框架时,会遇到学习曲线问题——有些框架会让人一时不知如何上手。
    工具复杂度是为了处理内在复杂度所做的投资
    工具的复杂度是可以理解为是我们为了处理问题内在复杂度所做的投资。为什么叫投资?那是因为如果投的太少,就起不到规模的效应,不会有合理的回报。这就像创业公司拿风投,投多少是很重要的问题。如果要解决的问题本身是非常复杂的,那么你用一个过于简陋的工具应付它,就会遇到工具太弱而使得生产力受影响的问题。
    反之,是如果所要解决的问题并不复杂,但你却用了很复杂的框架,那么就相当于杀鸡用牛刀,会遇到工具复杂度所带来的副作用,不仅会失去工具本身所带来优势,还会增加各种问题,例如培训成本、上手成本,以及实际开发效率等。
    Pick the right tool for the job
    “Pick theright tool for the job”——在国外,跟开发者讨论一些框架选型问题时,大家都会说这句话——一切都要看场景。因为,前端开发原生开发或者桌面开发模式相比,有自己的独特之处,它跟其实并不那么固定。在Web上面,应用可以有非常多的形态,不同形态的Web应用可能有完全不同程度的复杂度。这也是为什么要谈工具复杂度和所要做的应用复杂度的问题。
    怎么看前端框架的复杂度
    目前的前端开发已经越来越工程化,而我们需要解决的实际问题也是不同的。我们就下图进行分析。

    我们可能在任何情况下都需要声明式的渲染功能 ,并希望尽可能避免手动操作,或者说是可变的命令式操 ,希望尽可能地让DOM的更新操作是自动的,状态变化的时候它就应该自动更新到正确的状态;我们需要组件系统,将一个大型的界面切分成一个一个更小的可控单元; 客户端路由 ——这是针对单页应用而言,不做就不需要,如果需要做单页应用,那么就需要有一个URL对应到一个应用的状态,就需要有路由解决方案; 大规模的状态管理 ——当应用简单的时候,可能一个很基础的状态和界面映射可以解决问题,但是当应用变得很大,涉及多人协作的时候,就会涉及多个组件之间的共享、多个组件需要去改动同一份状态,以及如何使得这样大规模应用依然能够高效运行,这就涉及大规模状态管理的问题,当然也涉及到可维护性,还有构建工具。现在,如果放眼前端的未来,当HTTP2普及后,可能会带来构建工具的一次革命。但就目前而言,尤其是在中国的网络环境下,打包和工程构建依然是非常重要且不可避免的一个环节。
    5.2.2 渐进式框架Vue.jsVue.js现状
    以下数据可以体现出Vue.js的现状。

    前一段时间突破了三万星(如下图所示),总下载量过百万。

    官网上每个月的用户量为26万,这个应该是不包含中国区数据。官方开发者插件的周活跃用户数在5万5左右。这个数据是我觉得最有说服力的数据。安装并且使用开发者插件的Vue用户,应该会在实际生产中真正频繁使用Vue。
    Google搜索趋势的相关数据如下图所示。图中,绿色的是Backbone的数据,黄色是Ember,红色是React,蓝色是Vue。可以看出React和Vue近两年发展势头都比较迅猛。可以看出,Vue的曲线开始的是很早,2013年已经开始,但是有很长一段时间的增长是比较低的。因为在那一段时间我还在谷歌工作,Vue基本上是作为个人项目在运营。在过去一两年中,Vue获得了非常大的突破性发展。这个图里没有Angular,因为Angular的量还是非常大的,如果放进去就破表了。

    这些数据并不能绝对地代表框架当前的热度,但有一定的参考价值。可以看到React的势头很足。而由Vue的曲线还可以看出它的增长速度还在不停上扬。
    Vue的定位
    它与其他框架的区别就是渐进式的想法,也就是“Progressive”——这个词在英文中定义是渐进,一步一步,不是说你必须一竿子把所有的东西都用上。
    Vue的设计
    接下来我们回到之前看的图:

    Vue从设计角度来讲,虽然能够涵盖这张图上所有的东西,但是并不需要一上手就把所有东西全用上 ,因为没有必要。无论从学习角度,还是实际情况,这都是可选的。声明式渲染和组建系统是Vue的核心库所包含内容,而客户端路由、状态管理、构建工具都有专门解决方案。这些解决方案相互独立,你可以在核心的基础上任意选用其他的部件,不一定要全部整合在一起。
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    6 评论 191 下载 2018-10-05 23:12:23 下载需要13点积分
  • 基于JAVA实现的游戏大厅

    一、概述服务器端分为五大部分:服务器的管理,用户信息管理和储存,游戏服务器的实现,大厅信息的更新与转发以及针对用户的线程管理。
    服务器的整体架构图

    游戏大厅可完成三人斗地主,双人五子棋对战,大厅内聊天等功能。
    二、服务器的管理首先进入服务器登陆界面,初始的账号和密码分别为admin和123456。文件存储在文件目录下的“log/administrator”,以“admin&123456”进行AES加密后进行base64加密储存。此文件必须保证存在且正确,若文件不存在或被修改,系统将不能登陆。
    2.1 菜单栏四个选项:

    开启服务器
    关闭服务器
    退出,以正常方式退出,在退出时会将内存中的用户数据放入磁盘中
    强制退出,有风险,可能会未正常保存用户数据,并且使客户端报错,用于紧急情况

    2.2 在线人员查看开启服务器后,客户端可进行连接,连接成功后,会更新表中数据。断开连接功能可单选或多选恶意人员进行强制中断连接。
    2.3 按钮功能共有五个按钮:

    刷新数据库:可让服务器强制进行一次数据刷新,将磁盘中的用户信息刷新
    显示/关闭游戏大厅:可打开大厅的监控界面
    与客户端不同的是,服务器会广播人员的上线信息,并显示各大厅的在线人数
    刷新公告: 公告的信息在“log/notice.html”进行修改,每次修改保存后可刷新服务器中的公告,随后改变后来新登陆的人的公告栏信息
    查询账号信息:可查询某个账号的个人信息
    显示/关闭监视器:系统运行的每个步骤都将记录到文档中,可查看系统正在运行中的日志系统,日志系统将保存到“log/activity”中

    其中监视器,用来显示系统进行中的操作,以及可以显示用户选择大厅信息,以及状态信息的更新,均会记录到文档中。磁盘中文件日志的储存,以单位日为时间轴进行。因为是实时更新的,可以防止系统因崩溃找不到日志文件,方便管理员进行对服务器的维护以及管理。
    以上为服务器主框架的大致介绍,服务器的功能还包括有定时刷新数据库,定时刷新重置次数,黑白名单(当客户端进行对客户端的非法操作时加入黑名单,白名单方便管理人员测试管理)等。
    三、用户信息管理和储存用户的信息储存在一颗B+树上,树的阶数视用户的估计数量而定,在测试中测试用户有十万个,所以采用的是万阶B+树,查找速度均在毫秒之内。B+树的插入与删除速度也均在毫秒之内。B+树的序列化采用将树和树上每一个叶节点通过ObjectOutputStream写入文本文档中。B+树上的每个叶节点有一个键值对存储着每一个Account信息。在找到用户对应的哈希值范围时,再对叶节点的键值对取出用户对象。在未来版本中,可以实现在服务器端修改用户的个人信息,volatile保证树是最新的树,将修改的数据马上刷新到主存。
    在存储用户信息的过程中,对用户的密码、密保问题、密保答案均进行AES加密,加密密钥为“log/aes.key”,只有密钥正确才能在初始化时读取到用户的正确信息。用户的管理和存储包括:

    注册:会修改树的信息,所以采用线程同步锁;每个人注册都会由系统分配一个对应的Id给用户,类似于QQ
    登陆:在登陆过程中因涉及敏感操作,所以在传输过程中,采用服务器发送公钥给客户端,加密后由服务器解密,防止用户信息的暴露在网络中
    注销:即设置在线状态为false,关闭连接与线程
    重置密码(将重置失败次数超过三次的用户禁掉,并每24小时自动刷新重置的次数)
    修改昵称头像等

    在用户使用此客户端时,能捕捉用户的异常输入与操作,并对用户发出信息,如收到的信息格式不符合要求,或者收到非法信息等。登陆成功后,即可进入大厅进行操作。
    四、大厅信息的更新大厅信息包括斗地主游戏大厅和五子棋游戏大厅的桌子状态以及更新、大厅聊天信息的更新、大厅公告栏的更新。
    桌子状态的更新采用TCP协议与每个用户建立连接,收取用户的动作状态,如坐下、准备、站起来,存储在对应的容器Vector中,并通过函数对在相同大厅的人进行转发,其他大厅或未选择大厅的用户将无法收取动作信息。每次用户选择大厅点击确认后将会收到全部桌子状态进行刷新。
    实现此功能的是Gobang_Tables.java和Landlord_Tables.java两个文件。当发送桌子的状态信息失败的时候(即网络阻塞或客户端异常断开时),程序会捕捉异常并及时把异常用户移出列表并关闭用户,防止二次异常。
    大厅聊天信息采用UDP协议接收用户发来的聊天信息,并可以显示在服务器的游戏大厅上并对所有在线的用户在进行转发。
    大厅公告栏通过发送html文本给客户端进行更新,html文件可在“log/notice.html”修改,不再重复叙述。
    五、针对用户的线程管理因为对每一个建立了TCP连接的客户,都会分配一个线程进行处理,所以将进行对用户的线程管理。
    首先设置对用户操作时间超时,测试设置了20分钟,当用户超过这个时间没有任何动作时,服务器便会自动断开用户的连接,防止内存过度消耗。
    同时,考虑到大用户量,便必然会引发并发问题,所以在服务器中,设置了阻塞队列,当服务器并发处理数量达到一定值,服务器便拒绝接收客户端的登陆,将优先处理前面的客户端。
    最后,对用户操作有异常超过两次的,会加入服务器黑名单列表。
    六、测试截图6.1 服务器测试截图





    6.2 客户端测试截图





    1 评论 12 下载 2019-05-12 17:53:51 下载需要12点积分
  • 基于Qt和Mysql的学生信息管理与收发系统

    哈哈哈,小白在学校期间的练手作品,很粗糙,很简陋,bug也有,但是对于新手来说还是很具有参考价值的,不喜勿喷,指出问题,共同进步。
    项目简介
    项目名称:学生信息管理与收发系统(客户端+服务器)-(学生端-服务器-教师端)
    使用工具:QT Creator 5.6 + Mysql5.6;
    使用技术:C/S(客户端-服务器)、TCP/IP(协议)、socket、多线程、数据库;
    项目描述:

    服务器:服务器监听一个IP地址,用来连接教师端和学生端,用于数据转发(eg:教师端发消息到服务器,在由服务器发消息到学生端)教师端:教师端的主要功能是选择需要发送的学生(可以发送给不在线学生),输入将要发送给一部分学生的表格名(标题),和1-8个字段名(不能重复,因为数据库中的字段名不能重复),在点击发送后由服务器转发给学生端。在学生端收到消息并且提交消息后可以查询学生的信息和提交的信息,还可以将数据表导出成xls文件。文件发送还没有完成0.0…..学生端:学生端可以编辑个人信息。学生端可以查询收到的并未提交的数据表并且提交信息。(可以收到离线信息)(在线学生收到消息提示后从数据库中查找教师端所发出的数据)(不在线学生在上线后从数据库中查找数据)。文件发送还没有完成0.0……
    注意事项:本系统只能用于局域网中的数据传输,并且由于本项目是在学校完成后并没有改动,所以服务器所监听的地址为我本身的地址,在下载后本系统是不可用的。还有就是数据库的问题,数据库是我在花钱买的一个远程服务器上搭建的,所以数据库也是不可用的。因此

    在拿到本系统的代码时应该修改IP地址(服务器-教师端-学生端)改为你所需要的在拿到本系统的代码时应该把我所发的数据库加入到你的数据库中,并且修改代码中跟数据库有关的代码

    服务器

    教师端

    学生端

    程序代码我就不贴了,自己下载看吧~
    0 评论 16 下载 2019-05-08 15:13:43 下载需要10点积分
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