基于Android的移动手机端五子棋游戏APP的设计与实现

攀登者ing

发布日期: 2020-08-06 12:36:25 浏览量: 136
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一、项目概述

近年来,随着安卓手机的普及,安卓游戏成为广大用户关注的方向。五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏,主要完成人机对战的功能。

本次毕业设计的方向将结合五子棋这个游戏的特点,将阐述单机版五子棋算法设计,突出人工智能在博弈方面的应用,而选五子棋游戏的开发则是利用计算机来实现,它的人工智能,从而培养我们从事软件开发方面的能力。在本程序中,主要使用eclipse开发工具,使用Java开发语言进行五子棋游戏的设计。运行在安卓系统平台的游戏深受大家的喜爱,现在,Android游戏不但可以运行于智能手机上,也可以运行在平板电脑上。

1.1 安卓游戏发展趋势

将向专业化、大规模化方向发展,随着各平台对OpenGL Es支持能力的大力加强,使得开发复杂的3D场景游戏成为可能。更多显示芯片对Android的支持,硬件性能将不再成为制约专业化游戏发展的瓶颈。越来越多在PC、PSP、PS3、XBOX360等各游戏平台占有领先地位的专业游戏公司将向 Android等手机平台领域快速渗透,使得游戏的规划更加向专业化方向发展。

将向网络化方向发展,随着各平台对无线通信网络、WIFI网络、蓝牙网络的良好支持,游戏将创新出更好的游戏性和用户本验。网络游戏,多人游戏,联机对战等将进一步强化玩家对游戏的粘着度,并且容易通过对道具等的控制产生营利模式。玩家之间对交互能力的需求也会促成未来的游戏向网络化发展进程的加快。

将向休闲化、时间片化方向发展,移动设备的随身性使是休闲小游戏将得到快速的发展。移动设备对分散时间的利用促进了游戏向时间片化发展,即一个游戏可以随时开始,随时结束,充分利用用户分散的时间片来运行。

1.2 开发安卓游戏的意义

由于安卓平台前景广阔,作为安卓平台的应用,即安卓游戏的快速发展,是大势所趋,必然趋势,所以安卓深受广大群众的喜爱。有需求就有供应,游戏开发商在开源的安卓平台上,尽情的发挥他们的想象力,带给我们一款又一款好玩且爱不释手的游戏。比如水果忍者、植物大战僵尸和赛车系列游戏,属于安卓发烧友的装机必备的小游戏。对于如此之高的安卓系统市场占有率,那么安卓手机的游戏又有何理由不火呢?因此,我们坚信安卓游戏会越来越受到广大朋友的宠爱,且越来越来的安卓游戏也会进入我们的视野里。

二、项目需求分析

随着计算机在日常工作中的普及,软件开发行业作为其必不可少的组成部分,被人们所认可。在我国,软件行业日渐成熟,小作坊式的开发形式,已经不能满足我国对于软件规范化、实用性的要求,软件开发流程化及各个职能部门工作的有效划分和正确协作,是现在软件行业面临的一个较大的问题。软件需求分析是软件开发的出发点,为设计起到指导性作用,所以需求分析在软件行业及开发流程中起着非常重要的作用。

“需求分析”,就是对需要解决的问题进行详细分析,弄清楚需要解决的问题。开发人员需要了解顾客的需求,然后体现在软件中。如果说软件开发过程中,开发人员需要了解自己做什么,顾客需要告诉开发人员自己需要什么,而需求分析就是连接开发人员和顾客之间的重要纽带。只有真正理解顾客的需求,才能设计出顾客所需要的软件。

在过去很长一段时间,开发人员的认为需求分析是整个开发过程中最简单的一个环节。然后越来越多的开发人员认识到它才是整个开发过程中的核心部分。正所谓“磨刀不误砍柴工”。只有真正理解了顾客的需求,才能顺利开发出顾客真正需要的软件。如果一味追求进度,而忽略需求分析,很可能南辕北辙,开发变得毫无意义。

2.1 功能需求分析

该五子棋游戏比较简单,进入界面,不会有提示的,且主要是人机对战,是由人先开局,电脑会智能的选择该在哪处下子,并会在每次下棋结束后判断是否有哪方已经获胜,如果获胜则结束本局游戏,并提示玩家游戏结束。故每次玩家在棋盘上点击鼠标,需要实现界面出现棋子,而电脑需要立即作出回复,在最适合的地方落子。因此,可以将本程序需要实现的功能,概括如下:

  • 判断该坐标是否在棋盘之外,如果不是,记录下该坐标值以进行下一步操作

  • 判断该位置是否已有棋子,没有的话用类graphics. Paint画出棋子,并记录下棋盘的状态

  • 判断该颜色棋子的上下左右是否满足连续五个,是的话提醒相应玩家获胜,不是的话,更换玩家,监听事件处理结束

  • 对于玩家的更换是程序自动的,每次用户点击鼠标后,都会变换为电脑,从而画出对应黑方白方的棋子供玩家查看

2.2 性能需求分析

使用eclipse开发工具,使用Java开发语言,在Android 2. 1-update 1的虚拟环境下进行编程开发,需要套用android-7才能使程序进行运行。另外,需要计算出电脑每次需要落子的位置,不仅要阻止玩家的五子连线机会,还要主动发起攻势。必要的情况下,需要用户掌握一定的五子棋规则及技巧,避免由于盲目落子,造成个人的失败。但作为用户自己设计的智能电脑玩家,需要由参数来控制落子位置,这就要求对棋盘上的坐标进行仔细的研究。

2.3 可行性分析

2.3.1 经济可行性

经济可行性是指可以使用的资源的可能性(资源包括人力资源、自然资源和资金条件)。

本次设计注重游戏功能的实现,达到设计目的,不用于其他的商业用途。通过此次设计增强Java技术和实践的结合。同时了解可视化界面,设计操作界面和页面的跳转更换。操作环境需要Eclipse。相关资料可以上网查询。硬件方面可以普通笔记本可以达到要求。

2.3.2 技术可行性

对于本游戏,可以使用如VB,Java,Delphi等相关的编程语言,但是考虑到编写程序的难易程度以及对编译语言的了解程度,本游戏选择Java程序语言作为编程语言。需要对变量定义、变量初始化、界面初始化、游戏初始化等,然后就可以进入游戏,处理游戏过程中的各种操作。同时进行技术可行性分析时,要注意以下一些问题。

  • 全面考虑系统开发过程所涉及的所有技术问题:软件开发涉及多方面的技术,包括开发方法、软硬件平台、网络结构、系统布局和结构、输入输出技术、系统相关技术等。应该全面和客观地分析软件开发所涉及的技术,以及这些技术的成熟度和现实性

  • 尽可能采用成熟技术:成熟技术是被多人采用并被反复证明行之有效的技术,因此采用成熟技术一般具有较高的成功率。另外,成熟技术经过长时间、大范围使用、补充和优化,其精细程度、优化程度、可操作性、经济性等方面要比新技术好。鉴于以上原因,软件项目开发过程中,在可以满足系统开发需要、能够适应系统发展、保证开发成本的条件下,应该尽量采用成熟技术

  • 慎重引入先进技术:在软件项目开发过程中,有时为了解决系统的特定问题,为了使所开发系统具有更好的适应性,需要采用某些先进或前沿技术。在选用先进技术时,需要全面分析所选技术的成熟程度。有许多报道的先进技术或科研成果实际上仍处在实验室阶段,其实用性和适应性并没有得到完全解决,也没有经过大量实践验证,在选择这种技术时必须慎重。例如,许多文章中已经报道了指纹识别技术,而且市场上也有实验性产品,但指纹识别技术至今仍有许多重大技术难题没有突破,离具体应用仍有一定距离。因此,在项目开发中要谨慎选用这种技术。如果不加分析,在项目中盲目采用指纹识别技术,应用时肯定会出现许多难以解决的具体问题

  • 着眼于具体的开发环境和开发人员:许多技术总的来说可能是成熟和可行的,但是在开发队伍中如果没有人掌握这种技术,而且在项目组中又没有引进掌握这种技术的人员,那么这种技术对本系统的开发仍然是不可行的。例如,分布对象技术是分布式系统的一种通用技术,但是如果在开发队伍中没有人掌握这种技术,那么从技术可行性来看就是不可行的

  • 技术可行性评价:技术可行性评价是通过原有系统和欲开发系统的系统流程图和数据流图,对系统进行比较,分析新系统具有的优越性,以及对设备、现有软件、用户、系统运行、开发环境、运行环境和经费支出的影响,然后评价新系统的技术可行性。

2.3.3 管理可行性

此次设计基于Java,有面向对象,可移植性,安全性,并发机制,支持可视化图形界面等特点。易于管理。

2.3.4 法律可行性

法律可行性是考虑开发系统是否存在任何侵犯、妨碍和责任问题。本项目是自行开发的,所有技术资料都为合法,开发过程中不存在知识产权问题,未抄袭任何已存在的的产品,所以开发这个系统即法律上是可行的。

2.4 项目开发目标

该款五子棋游戏功能虽然简单,但最主要的还是实现了人与智能电脑对战的模式,所以从这个角度来说,该款游戏需要能很好的设计出电脑的智能。虽然程序不复杂,但要在满足玩家的基本要求的情况下,电脑有一定的智能,能给于新手一定的帮助。另外,通过研究五子棋游戏,帮助更好的运用自身所学,将理论付诸于程序设计中。

2.5 软硬件需求

  • 硬件环境需求

    • CPU:Intel i5-6500
    • 内存:4G
    • 内存剩余资源:500M
  • 软件环境需求

    • JDK 1.7及其以上的版本
    • Eclipse

三、项目概要设计

3.1 五子棋解释

引用《辞海》中所言,五子棋是“棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜。”。五子棋的名称:日文亦有“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”等多种称谓,英文则称之为FIR (Five In A Row的缩写)、Gomoku(日语“五目”的罗马拼音)、 Gobang, connect 5, mo-rphion.捷克语piskvorky,韩语omok、韩国人还称之为情侣棋。

3.2 五子棋的基本规则

  • 五子棋行棋时,玩家执白棋先下第一子,而后黑棋在棋盘合适的位置落子。接着黑白双方相互顺序子

  • 最先在棋盘线交点横向,纵向,斜向形成已方的五个棋子连续的一方为胜

  • 如下至最终一子仍不分胜负则定为平局

3.3 五子棋的相关术语

  • 阳线:棋盘上可见的纵横直线

  • 阴线:棋盘上无实线连接的隐形斜线

  • 五连:棋盘上形成5个同色的棋子的连

  • 活四:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色4子不间隔的紧紧相连,且在此4子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此4子紧紧相连

  • 冲四:除活四外的在下一招,便可形成五连,并且存在五连的可能性

  • 活三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色3子不间隔的紧紧相连,且在此3子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此3子紧紧相连

  • 活二:在棋盘上,再走一步可成活三的点

  • 眠三:在棋盘上,再走一步可成冲四的点

  • 眠二:在走一步可成眠三的点

3.4 程序设计分析

  • 绘制棋盘,14条横线,14条竖线,在直线交点处下棋子

  • 界面中的棋盘通过onDraw函数进行绘制,而黑白子通过引用图片显示在棋盘上

  • 白子先行,黑白交替下子。边框的的交接点无法落子,故棋盘实际可以进行落子的范围为12×12格

  • 玩家落子之后,电脑需要判定棋盘的某一位置是否有棋子,并在棋盘上,选一个最佳位置落子

  • 当任何一方有五个棋子沿着横,竖,斜连在一起时,系统自动判断赢棋,并显示黑方或白方胜利。棋局结束后,任何一方均不能继续操作

3.5 数据流图

该五子棋的主要程序流程图如图3-1所示。

图3-1显示当任何一方有五个棋子沿着横,竖,斜连在一起时,系统自动判断赢棋,并显示黑方或白方胜利。棋局结束后,任何一方均不能继续操作。

四、功能模块的详细设计与实现

4.1 用例图

用例图就是由主角、用例以及它们之间的关系构成的图。该图说明了用例模型中的关系。

可以将用例图组织到用例包中,并归用例包所有,让特定包中仅显示互为关联关系的内容。用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界、箭头组成,用画图的方法来完成。

参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称,例如图4-1所示。

用例是对包括变量在内的一组动作序列的描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。我们可以给用例取一个简单、描述性的名称,一般为带有动作性的词。用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例的名称,例如图4-2所示。

系统边界是用来表示正在建模系统的边界。边界内表示系统的组成部分,边界外表示系统外部。系统边界在画图中方框来表示,同时附上系统的名称,参与者画在边界的外面,用例画在边界里面。因为系统边界的作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。

箭头用来表示参与者和系统通过相互发送信号或消息进行交互的关联关系。箭头尾部用来表示启动交互的一方,箭头头部用来表示被启动的一方,其中用例总是要由参与者来启动。

用例图主要的作用有三个: (1)获取需求; (2)指导测试: (3)还可在整个过程中的其它工作流起到指导作用。

对问题做出了分析之后,就可以根据分析的结果画出用例图了,因为下棋的角色是人,所以角色就是下棋者,下棋者直接发生的动作是点击鼠标,在棋盘上绘制棋子,所以就有可以把整个下棋的过程分为两个用例。绘制棋盘界面和点击鼠标下棋,点击鼠标下棋包含了绘制棋子的动作,绘制棋子界面包括绘制控制界面,绘制消息界面,和他直接的棋盘界面。用例图如图4-3所示。

4.2 类图

类图是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。类图不显示暂时性信息。类图(Class diagram)是最常用的UML图,显示出类、接口以及它们之间的静态结构和关系;它用于描述系统的结构化设计。类图最基本的元素是类或者接口。

类图通常包含如下的内容:类、接口、协作、关系。

同其他的图一样,类图也可以包含注解和限制,类图中也可以包含包和子系统,这两者用来将元素分组。有时后你也可以将类的实例放到类图中。

4.2.1 类(Class)

类一般包含3个组成部分。第一个是类名;第二个是属性(attributes);第三个是该类提供的方法(类的性质可以放在第四部分;如果类中含有内部类,则会出现第五个组成部分),类名部分是不能省略的,其他组成部分可以省略。类图的画法如图4-4。

4.2.2 包(Package)

包是一种常规用途的组合机制。UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。进行建模时,通常使用逻辑性的包,用于对模型进行组织;使用物理性的包,用于转换成系统中的Java包。每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。

4.2.3 接口(Interface)

接口是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。它直接对应于 Java中的一个接口类型。接口的表示有大概两种方式。具体画法见图4-5。

4.2.4 关系

常见的关系有:一般化关系(Generalization),关联关系(Association),聚合关系(Aggregation),合成关系(Composition),依赖关系(Dependency)。

其中,聚合关系(Aggregation),合成关系(Composition)属于关联关系(Association),一般关系表现为继承或实现关系(is a),关联关系表现为变量(has a ),依赖关系表现为函数中的参数(use a)。一般化关系:表示为类与类之间的继承关系,接口与接口之间的继承,类对接口的实现关系。表示方法: 用一个空心箭头+实线,箭头指向父类。或空心箭头+虚线。

对于每个机制,确定类、接口和其他的参与这个协作的协作。同时确定这些事物之间的关系。用场景来预排这些事物,沿着这条路你将发现模型中忽略的部分和定义错误的部分。确定用这些事物的内容来填充它们。对于类,开始于获得一个责任(类的职责),然后,将它转化为具体的属性和方法。

通过对各个类的属性和方法分析,可以画出一个类图,如图4-6所示。

4.3 棋盘界面设计

分析了设计思想,有了算法,并且画出了用例图,类图,之后就可以开始设计界面了,对界面的设计也可以理解为对类的设计,此界面主要通过类 GobangView进行设计。

GobangView类也是主要的类,该类的主要作用是绘制棋盘,包括棋盘方格和边框,并组织五子棋窗口的下棋面板, 并显示消息面板,还初始化了棋盘上各个落棋点的位置。

4.3.1 画棋盘

此部分主要使用onDraw进行绘制,其主要实现代码如下:

4.3.2 画棋子

此棋子通过使用图片进行绘制,其部分实现代码如下:

其中chess1是需要引用图片的名称,存在drawable文件中。

4.3.3 结束提示语显示

提示语显示使用函数mtext,并且分3中情况显示提示语,其部分实现代码如下:

4.4 核心实现代码

五子棋程序核心通过类ChessFormUtil进行具体实现,此类包含五连、活四、冲四、活三、活二、眠三、眠二这7种情况。下面将是本程序的核心实现代码,用来实现人工电脑智能方面。

分析是否存在连续5个同色棋子,即判断是否输赢,其实现代码如下:

分析活四,确认是否存在活四(活四:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色4子不间隔的紧紧相连,且在此4子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此4子紧紧相连),其实现代码如下:

分析活三,查看是否存在活三(活三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色3子不间隔的紧紧相连,且在此3子两端延长线上各有一个无子的交叉点与此3子紧紧相连),其实现代码如下:

分析冲四,确认是否存在冲四(冲四:除活四外的在下一招,便可形成五连,并且存在五连的可能性),其实现代码如下:

分析活二 ,确认是否存在活二(活二:在棋盘上,再走一步可成活三),其实现代码如下:

分析眠三,确认是否存在眠三(眠三:在棋盘上,再走一步可成冲四的点),其实现代码如下:

分析眠二,确认是否存在眠二(眠二:在走一步可成眠三),其实现代码如下:

五、运行测试

5.1 程序测试

软件测试就是在软件交付用户使用或投入运行前,对软件需求规格说明、设计规格说明和编码的最终复审,是软件质量保证的关键步骤。软件测试是为了发现错误而执行程序的过程。软件测试在软件生命周期中横跨两个阶段:通常在编写出每一个模块之后就需要对它做必要的测试(称为单元测试)。编码和单元测试属于软件生命周期中的同一个阶段。在结束这个阶段后对软件系统还要进行各种综合测试,如集成测试、系统测试、性能测试和配置测试等,这是软件生命周期的另一个独立阶段,即测试阶段。

软件测试的目的

  • 测试的最终目的是为了避免错误的发生,确保应用程序能够正常高效的运行

  • 好的测试用例在于发现至今未发现的错误

  • 成功的测试是发现了至今未发现的错误的测试

  • 好的测试工程师应该做到不仅发现问题,还能够帮助开发人员分析问题,软件测试的原则:

    • 应把“尽早和不断地进行软件测试”作为软件开发者的座右铭,实践证明单元测试能够尽早发现问题,减少后期测试的错误量
    • 测试用例应由测试输入数据、测试执行步骤和与之对应的预期输出结果三部分组成
    • 应当避免由程序员检查自己的程序(指后期系统测试阶段,不包括单元测试)
    • 测试用例的设计要确保能覆盖所有可能路径。在设计测试用例时,应当!包括合理的输入条件和不合理的输入条件。不合理的输入条件是指异常的,临界的,可能引起问题的输入条件
    • 充分注意测试中的群集现象。经验表明,测试后程序残存的错误数目与该程序中已发现的错误数目或检错率成正比。应该对错误群集的程序段进行重点测试
    • 严格执行测试计划,排除测试的随意性
      测试计划应包括:所测软件的功能,输入和输出,测试内容,各项测试的进度安排,资源要求,测试资料,测试工具,测试用例的选择,测试的控制方法和过程,系统的配置方式,跟踪规则,调试规则,以及回归测试的规定等等以及评价标准
    • 应当对每一个测试结果做全面的检查
    • 妥善保存测试计划,测试用例,出错统计和最终分析报告,为维护提供方便

软件测试的对象

软件测试并不单纯等同于程序测试。软件测试应该贯穿整个软件定义与开发整个期间。因此需求分析、概要设计、详细设计以及程序编码等各阶段所得到的文档,包括需求规格说明、概要设计规格说明、详细设计规格说明以及源程序,都应该是软件测试(评审)的对象。

在对需求理解与表达的正确性、设计与表达的正确性、实现的正确性以及运行的正确性的验证中,任何一个环节发生了问题都可能在软件测试中表现出来。

该游戏在做的过程中,和结束的时候都出现过各种各样的问题。所以需要花费大量时间来检测具体的问题出在什么地方,然后寻求解决的办法,最终将发现的比较明显的问题解决了。虽然现在我们运行此程序,没有出现任何问题,但并不代表这个程序是完美的,所以我们要尽可能多运行此程序,尽量将发现的问题解决。

5.2 测试方法和测试用例

测试方法:判定覆盖,测试用例如表5-1所示。

测试用例 测试途径 预期结果
1 玩家进入游戏界面,查看界面显示 显示自定义背景,棋盘一共12*12格
2 玩家在棋盘外区域及棋盘边框点击鼠标,查看时会否可以落子 鼠标点击无效果,不会显示出棋子
3 玩家在空白的棋盘中的交叉点,点击鼠标,查看界面是否有响应 界面会显示玩家落子位置上的棋子,且只能电脑会作出回应
4 玩家棋盘上存在棋子的位置,点击鼠标 鼠标点击无效果
5 玩家尽全力和电脑进行PK,查看任一方胜利的界面 出现胜利方的提示语和界面
5 出现提示语后,鼠标点击棋盘内任意位置 鼠标点击无效果,不会重新开启游戏
5 按照提示语,点击右边按键中的中键 可以清空棋盘,重新开启游戏

5.3 测试结论

通过对五子棋游戏APP测试后得出结论,APP实现了预期结果,并且没有异常抛出,运行流畅。

5.4 运行效果图

5.4.1 开始界面

图5-1是刚开始进去的界面,棋盘一共12*12格,边框不可以落子的。

5.4.2 对弈过程界面

对弈过程界面如图5-2所示。

5.4.3 对弈结果的界面

对弈结果的界面如图5-3所示。

六、结论与展望

随着科学技术的发展,人们的生活水平越来越繁忙,在充满竞争的社会条件下,压力往往带给人们很多烦恼,所以合理的解压方式称为现代人的共同心愿. 在此次毕业设计的开发过程中,我充分了解了理论与课程设计相结合的重要性,理论基础上必须有实际上的应用,在实际的应用中才能发现个种问题,再灵活的应用理论知识去解决它们。在这一周的学习过程中,我不仅能够把以前所学知识联系起来,并且还学会了一些新的知识,在此期间通过对 Java 设计的系统训练,使我基本上达到了这周的课程设计目的,并且懂得了要想学好课,除了要有扎实的基础知识的功底深厚外,还需要有一定的实践动手能力,操作能力。

虽然软件的基本功能都已实现,但还是存在系统不稳定等多个问题尚待解决。这个游戏的开发查询了大量的资料。我在编程的过程中遇到了很多问题,有的是知识存储不足,有的是考虑不够周全,之所以能够顺利实现基本功功能,主要是离不开同学们的大力相助。事实证明,只靠自己是不能顺利完成一套功能完整的系统的,开发一个软件,最重要的是严谨,每个人并不能做到面面俱到,不管什么软件,只用运用到实际生活中才具有意义。所以在准备工作阶段中要正确分析需求了解现实应用,画出流程图,把大体框架做好,然后再逐一细化。

通过编写本次毕业设计程序,我完成了基于Java的五子棋APP软件开发任务。在这期间,我遇到了许多问题,并且明白了理论与实际结合的重要性,在充分的理论基础上必须有足够的实际应用,这样才能找到问题,解决问题。巩固旧知识,学习新知识。这次做五子棋开发的体会有一下几点:

  • 任何项目开发都需要事先把握好问题的整体结构和相互联系

  • 别人的东西只能对你起到引导的作用,最后还得靠自己独立思考来完成,这样才会对自己有真正的提升

  • 做任何一件事情都要脚踏实地的一步一步完成而不能眼高手低

  • 本次设计也让我得到一个不断学习新鲜事物的机会,从设计初的诸多不懂到最后能够顺利完成,期间我体会到在实践中学习的重要性,这对于将来我走上工作岗位具有重要意义通过毕业设计使我对Java这门课程加深了解,也对我今后的就业之路奠定了一定的基础

  • 经过这些日子的不断努力,本次的毕业设计程序基本上完成了。回顾整个设计过程,我学到了许多书本上没有学到的知识。通过这次自己制作的软件,丰富了自己的实践技能,扩展了本专业的知识面,不仅使我受益匪浅,同时也体验到了开发软件开发的难度与不断更新自己的重要性。由于我是初次涉及这类开发软件,因此这其中或许还有很多的不足之处,界面的设计及整体的布局还比较简单,没有特别突出的特色,这也是我今后所要充实之处,在这里也恳请各位老师能够对我的作品指明不足并加以改正

总体来说,这次毕业设计还是比较成功的,这也是我在大学三年来完成的一个比较全面的实际例子。在这次设计的过程,我也查阅了大量的资料,对Java有了更加全面的认识,对于软件工程这些辅助性的教材也巩固了不少,也为我这次的毕业设计提供了很大的帮助,同时锻炼并且增强了我这方面的能力。

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